I bucanieri a ovest – Pool of Radiance

Amber, la mezz’elfa sorella di Jade non è morta. Questa druida è stata fatta prigioniera dai malvagi e ora si trova rinchiusa nel Castello Valjevo. Non aspetta altro che qualcuno la liberi per essergli d’aiuto, meglio ancora se si tratta di Jade.

Mulmaster
Mulmaster è una grande città costruita sul fianco delle montagne che la racchiudono a sud, è protetta a nord dal Mare della Luna e una grande fortezza presidia la strada meridionale. In fatto di difese strategiche, questa città rivaleggia con Rocca Zenthil.
     Il punto più alto di questa città arroccata è il sito delle Torri della Spada. Qui sono raccolte le famiglie governanti la città, sotto la guida della Somma Spada di Mulmaster, Selfaril Uoumdolphin. L’agenda di Selfaril ha come primo punto bloccare l’avanzata di Zenthil verso oriente, cosa che gli consente di cercare alleanze che lo porterebbero a diventare la forza predominante sulla regione. Ma la ricerca di potere assoluto su tutto il Mare della Luna è stata da sempre come la tendenza storica di Mulmaster e dei suoi capi di governo nonostante i numerosi insuccessi accumulati nel corso degli anni.
Selfaril è una personalità subdola e infida, attualmente è riuscito a combinare un matrimonio tra se stesso e la Prima Principessa del Thay, la Tharchita del Tharch di Eltabbar. Lei mantiene la sua residenza e la sua corte nella sua terra natale, ma visita il suo sposo tre volte l’anno. Con questa politica nuziale, Mulmaster ha conosciuto un aumento di attività dei Maghi Rossi.
     Tuttavia più pericolosi sono i Mantelli di Mulmaster, una raccolta di maghi che hanno giurato la difesa del trono della città (ma non sempre quella del suo occupante), molto simili ai Maghi di Guerra del Cormyr, reclutano ogni mago che ha appreso le conoscenze di base per la sua professione. I Mantelli si contano in circa 200 membri, e il Mantello Decano è Thurndan Tallwand. Qualunque mago che non sia un Mantello vede proibita la pratica della magia a Mulmaster, pena la tortura e la morte. I Maghi Rossi hanno trovato la scappatoia d’essere in missione diplomatica per conto della Tharchita.
      Il tempio più grande di Mulmaster è l’Altare del Signore Nero, curato dal Sommo Intercessore di Cyric Szchulan Darknoon, un tempo un banita ortodosso ora convertito seguace del Principe delle Menzogne. Ma la città ospita molti altri templi. La Grande Casa delle Punizioni dedicata a Loviatar e gestita dall’acerrima Milauteera Agauthiir, nell’Alta Sala delle Spade si venera Tempus, e l’Alto Sacerdote-Capitano è Ghallas “Foesmiter” Khenistar. La Torre dei Misteri è tempio di Azuth, e il suo alto sacerdote Ghondomeir ha una specie di relazione privilegiata con i Mantelli. Infine i Portali della Buona Sorte sono dedicati a Tymoria e guidati da Naneetha Danchul.
Il Palazzo Costruito d’Oro, tempio di Waukeen, è stato abbandonato dai fedeli dopo la morte di questa divinità. La Tharchita ha chiesto alla Somma Spada che fosse riaperto per diventare un santuario delle divinità Thayte, ma suo marito sta incontrando il dissenso del Sommo Intercessore e dei Mantelli riguardo un’ulteriore presenza di Thayti  in città.

Non ho mai scritto molto sulla porzione occidentale della mappa di gioco esterna alla città, perché effettivamente, non c’è molto da dire. Andando verso ovest lungo la costa settentrionale del Mare della Luna, o viaggiando più nell’interno, si trova solo una sterminata brughiera e prateria erbosa, praticamente piatta e quasi del tutto spoglia di vegetazione arborea. In questo ambiente, ci sarebbe solo spazio per costruire un grande centro urbano a stampo commerciale, ma non è per nulla facile impiantarsi e resistere, come la storia di questi luoghi non si dimentica mai di raccontare. Da queste parti si può incappare in una fauna da savana e prateria: grandi felini (le temibili tigri), serpenti, e quegli strani “cosi” chiamati Anksheng, degli insettoidi un po’ antropomorfi, di cui si possono rintracciare le tane, ma nei confronti della Campagna, svolgono solo la funzione di essere dei settori-bonus per avere più P.E. e più bottino.
   Invece, dopo aver raccolto le preziose informazioni nello studio del mago Yarash, sapremo come individuare il covo dei bucanieri: si trova sulla costa verso occidente, all’incirca a metà strada tra quello che potrebbe definirsi come il territorio di Phlan, e il territorio in possesso di una forza reale e importante del Mare della Luna, la famigerata Rocca Zenthil che si trova molto più a occidente.
     Avremo modo di parlare abbastanza degli zentharim e di Zenthil, per ora vogliamo cercare di darvi l’idea che nella zona occidentale del Mare della Luna l’atmosfera cambia, in peggio, e tutto quello che finora si è potuto descrivere nei riguardo dei “lunari”, è praticamente niente a confronto. Il Mare della Luna è territorio popolato da umani e semi-umani proni a votarsi a divinità malvage e caotiche; qui le persone tendono a seguire gli istinti e gli impulsi più egoisti e avidi, e Rocca Zenthil sembra essere l’epitome della tendenza aggressiva, imperialista e violenta di tutto il Mare della Luna. Come se il campo dei Bucanieri volessere essere una sorta di primo assaggio riguardo l’ovest di questo lago, si scoprirà che questa compagnia di ladri e razziatori, in verità svolge come attività principale la tratta degli schiavi, che a Rocca Zenthil è perfettamente legale e praticata senza riguardo di sesso, etnia, specie o altro.


Avvicinarsi ed entrare nel campo è semplicissimo, basta arrivare sul luogo e qualcuno si farà avanti per portarvi all’interno di questo accampamento attrezzato e presidiato, perché in verità siamo in un sito dove si può commerciare la carne umana. Quindi i personaggi possono essere scambiati per degli acquirenti o al limite per gente che vuole unirsi alla banda, che è molto numerosa.
    L’interno è costituito di baracche di legno e di gabbie, alcune per gli animali, altri per gli schiavi. In questo vero e proprio serraglio, ci stupiamo dell’identità di quel membro di una famiglia nobile di Melvaunt e delle condizioni in cui è trattato.
Le informazioni che avevamo sembrano essere imprecise: si parlava di una donna, tenuta prigioniera, e si poteva a pensare a un ostaggio trattenuto fino all’esborso di un riscatto – pratica classica. Invece è solo un bambino che si trova in una gabbia insieme a molti altri umani, e viene considerato puramente “merce” molto pregiata ma nulla di più.



Ora il programma ci offre diverse e numerose soluzioni per completare la missione. Potete scegliere quella che più vi aggrada anche per velocizzare la prosecuzione della Campagna. La prima soluzione è quella più semplice e in linea con l’atmosfera dell’ambientazione: si può parlare con il capo dei bucanieri e comprare direttamente il ragazzino. E perché non farlo? In fondo è solo uno scambio economico e ormai avrete così tanti soldi e oggetti che se trovate un modo di spenderli vi fa solo comodo.
     Le opzioni alternative consistono nell’avvicinarsi di nascosto alle gabbie degli animali e degli schiavi, e aprirle – qui tra magie e abilità dei ladri, le possibilità non mancano. Ne uscirà un bel putiferio, si dovrà sostenere qualche combattimento, ma alla fine ve la batterete con il bambino illeso tornando verso Phlan.

Infine potete fare la solita cosa: ucciderli tutti. Se qualcuno pensa che sia una scelta azzardata, sbaglia di grosso. Questi bucanieri sono gestiti in modo davvero pessimo dal programma del gioco, e si può dire di peggio: sono stati programmati male. È vero, iniziare una battaglia all’ultimo sangue all’interno del campo, comporterà inevitabilmente il dover respingere almeno cinque o sei ondate, tuttavia i bucanieri per quanti possano essere, sono rappresentati da guerrieri di primo Livello, con gli stessi Punti Ferita di un coboldo (quattro), ma combattono nudi (CA 10), e non usano mai armi dal lancio, né c’è tra loro un PnG che compie incantesimi. Ogni 10 bucanieri così, ci sono guerrieri di terzo, quarto o quinto Livello, meglio equipaggiati, ma una volta individuati, bastano pochi incantesimi mirati per renderli inoffensivi, per il resto, tutti i loro gregari vengono colpiti automaticamente da un Guerriero dal quinto livello in su, e ovviamente, basta avere una Spada +2, e un Modificatore di Danno Naturale di +1 (Forza 15, per capirci), perché ogni colpo sia un morto.
    Solo il capitano è un PnG davvero impressionante per statistiche (110 Punti Ferita, il valore più alto mai incontrato), e con un equipaggiamento eccezionale. Purtroppo, nel combattimento finale, si presenta stretto e pressato dai suoi stessi uomini, senza possibilità di movimento reale, e per quanto potrebbe essere in grado di schiantare uno o due dei nostri personaggi, con una gestione così scadente della IA, di tutto quel potenziale ne emerge a malapena il venti per cento. Con un gruppo ben messo (e ormai qualunque gruppo è ben messo), anche scegliendo la tattica da “demolitori” ve la caverete in poco più di un’oretta (con un po’ di sbadigli), ma la spada, lo scudo e l’armatura del capo dei bucanieri valgono la pena di sopportare tutto ciò (guardate la CA di Frug, per capirci).

Riportando il bambino a Phlan, saremo ridicolmente festeggiati e ricompensati. Ridicoli perché ora ci si aprono le porte delle sale interne del consiglio – quelle a cui non si poteva accedere pena scontrarsi con le guardie, e ritroviamo – dopo tanto tempo – il buon vecchio Porfirio all’apice della sua ascesa nei ranghi del Consiglio. E sapete che ci dice questo qui? Ci invia proprio ora a compiere una missione diplomatica verso Rocca Zenthil, ci dà un contenitore sigillato dicendo ancora una volta «non rompete il sigillo altrimenti verrete considerati dei traditori».


Oh, no! No, Porfirio, non ti preoccupare. Non abbiamo neppure il bisogno di andare a cercare un altro falsario di sigilli per capire che dentro questa scatola c’è scritta la nostra condanna a morte.