Hillsfar: la prima prova del Guerriero

Avevo scritto nel penultimo articolo che, data l’organizzazione della trama di Hillsfar, non sarei stato costretto a giocare più volte le stesse cose con diversi PG appartenenti alla stessa Classe. Invece oggi non è andata così per problemi tecnici, o per meglio dire, a causa della mia scarsa dimestichezza con un nuovo software di acquisizione audiovisivo, che non mi ha permesso di registrare tutta l’intera sessione di Dumbstalk, di cui ho ottenuto solo una parte, anche perché Hillsfar, come videogioco, non è affatto elastico: si può salvare la partita in corso solo ed esclusivamente tornando al luogo dell’accampamento fuori città, e il salvataggio viene scritto direttamente sull’unico file di dati del personaggio utilizzato; una volta fatto questo salvataggio, non è più possibile tornare indietro e ripristinare una posizione temporale precedente. Per fortuna nel mio party c’è un secondo personaggio Guerriero puro, l’halfling Flickwas che, dopo aver capito come gestire il software, è stato ripreso in tutte le sue gesta.

Ma andiamo per ordine con il nano che salta in sella e riprende il suo cammino solitario. Come da indicazioni prese dal capo della Gilda dei guerrieri – che non c’entra nulla con i Pennacchi Rossi che rincorrono i PG quando vanno a rubare nelle case – lo scopo di un guerriero in questa città è affermarsi nel suo lavoro, e ciò non vale a dire combattere sul campo di battaglia, in quanto siamo in una città e non ve ne sono, così come non ci sono mostri né tanto meno è il caso di darvi a scontri per le strade (sebbene nelle taverne si può fare a botte); piuttosto è sufficiente dar prova delle proprie capacità in sfide agonistiche. Per questo la prima prova del Guerriero da superare consiste in uno dei fondamentali: la maestria nell’uso delle armi da tiro o da lancio.

Bisogna quindi recarsi presso l’Arcieria: un opificio dove, chiaramente, si fabbrica tutto il necessario in fatto di armi a distanza, che si trova in fondo (o in cima, secondo l’illusione ottica della mappa) a una via nel quadrante di nord est della città, proprio sotto le stalle e l’ingresso al centro, seppure per raggiungere l’Arcieria bisogna compiere un certo giro per le strade poco razionalmente disegnate di Colsfar. Nonostante la natura del luogo, le sezioni da Action Game inserite nel contesto generale da Rolegame, limitano spesso l’interazione nei locali accessibili; in questo caso si entra in un posto dove si fabbricano armi e un guerriero (ma non solo lui) potrebbe pensare per prima cosa di osservare la merce e di fare acquisti. Invece in questo videogioco l’equipaggiamento è molto ridotto, c’è solo l’essenziale proporzionato alle opportunità di gioco concrete e nell’arcieria si viene solo per effettuare la prova di tiro.

La cosa è così organizzata: un PnG chiamato Tanna, probabilmente il proprietario, gestisce una sorta di torneo aperto a cui tutti in città possono partecipare, si paga una quota d’iscrizione e poi si accede in un campo aperto, probabilmente sul retro del locale che è prossimo alle mura esterne della città, nel quale è installato un poligono di tiro con tutto il necessario: bersagli sparsi e altri elementi di coreografia. Tutto è gestito sempre da Tanna che guida il PG durante la prova e commenta ogni passaggio. La prova può essere giocata quante volte si vuole, anche da personaggi di Classe diversa dal Guerriero; una volta pagata la quota – un biglietto da pagare per ogni tentativo – si potrà scegliere se effettuare una serie di tiri di prova per riscaldarsi, oppure passare direttamente alla scelta di del tipo di specialità preferita: fionda, pugnali, dardi o frecce; ma il punteggio e la classifica finale sarà unica per tutte.

A questo punto la parte superiore dello schermo di gioco inizia ad animarsi: compaiono tre bersagli alti e lontani, di diversa forma in base al tipo di arma scelta, e occasionalmente l’area del poligono viene attraversata da ignari animaletti: un topolino e un uccellino a cui si può cercare di mirare per colpirli e alzare di molto il punteggio finale. Allo scopo appare infine il mirino che può essere mosso attraverso i tasti direzionali della tastiera; in sostanza questa sezione è praticamente identica a qualunque altro tipo di videogioco “mira e spara” che si poteva giocare fin dalle prime consolle degli anni ‘70 e ‘80 dello scorso secolo, in cui la difficoltà principale era rappresentata dalla sensibilità e dall’instabilità del mirino, nel senso che si muove casualmente di continuo e gli aggiustamenti della mira con i tasti direzionali (o altro hardware) non sono mai né perfetti né precisi: quando si sposta il mirino questo va sempre troppo oltre il punto desiderato oppure si arresta prima. L’abilità del giocatore, perciò, deve consistere nel coordinare i riflessi per sparare al momento opportuno. Ma su Hillsfar questa difficoltà è davvero al minimo; inoltre si scopre facilmente un trucco. Quando si è presa la decisione di sparare, bisogna premere il tasto Invio. Alla prima pressione si vede iniziare a scorrere in basso una linea gialla, come se significasse il caricamento del tiro o la sua preparazione (invece non ha alcun effetto); solo premendo per la seconda volta il tasto Invio il colpo parte realmente, colpendo o meno, colpendo bene o male, con Tanna che commenta. Ma dopo il primo colpo, se si prosegue immediatamente a schiacciare il tasto Invio di seguito e senza interrompersi fino alla fine delle munizioni, senza muovere il mirino, si ottiene che i proiettili colpiranno sempre lo stesso punto – possibilmente il centro perfetto – garantendo così un punteggio molto alto con facilità: il secondo posto almeno.

Nel filmato incompleto che ritrae i tentativi del nano Dumbstalk, si nota la mancata comprensione del meccanismo della prova, e di conseguenza gli scarsi risultati ottenuti, che non hanno permesso di andare oltre nella Quest. Infatti neanche dopo il secondo tentativo il capo della gilda è stato disponibile a incontrarci. Per questa ragione ho sfruttato il restante tempo per esplorare un altro lato del gioco, più affine al GdR puro. Sono sceso verso il quartiere sud della città, nella zona circostante il Tempio di Tempus, dove si trova la bottega di un Healer, che può essere un guaritore generico, un cerusico, uno che traffica con le erbe e le soluzioni, un chierico o un alchimista. Questa locazione è un shop vero e proprio dove si può acquistare qualcosa, ma si tratta soltanto di fiale con delle pozioni guaritrici, oltre a esserci la possibilità di scambiare due parole con l’esercente. Quello che sembra del tutto fuori scala sono i prezzi: 250 monete d’oro per una Pozione di Guarigione che, secondo i metri universali di AD&D si rivela con la potenza di un incantesimo Cura Ferite Leggere, poco più che acqua fresca per un nano al IX Livello come Dumbstalk che se non avesse subito una maledizione, avrebbe quasi 90 Punti Ferita di massimale.

Una volta fatto rientrare al campo base Dumstalk, per offrire un resoconto più completo, faccio andare Flickwas a Colsfar per rifare daccapo tutta la missione, la quale – per forza di cose – non cambia di una virgola. Cambia però la prestazione del PG che ottiene subito il massimo, o quasi, possibile, centrando tutti i bersagli ma senza cercare di strafare tentando di colpire anche i poveri animali innocenti. Ma nonostante questo primo risultato decisamente migliore di quello dell’amico nano, sembra non essere sufficiente per ottenere udienza dal capo dei guerrieri colsafariani. Serve una doppia dimostrazione di destrezza, o per meglio dire, accumulare un punteggio tale che infine Tanna porge le proprie congratulazioni e assicura che renderà noto l’eccellente risultato alla gilda dei Guerrieri.

Allora è possibile tornare in sede e arrivare a colloquio dove, senza troppi fronzoli viene assegnato un secondo incarico: ancora una prova di valore, e inevitabilmente (e prevedibilmente) si deve puntare a diventare i campioni dell’arena.