Hillsfar: Dumbstalk e la gilda dei guerrieri

Dumbstalk (del cui nome mi assumo personalmente la responsabilità) è un nano Guerriero avventuriero di tutto rispetto, le sue imprese lo hanno portato al IX Livello della sua Classe, e ha una forza incredibilmente straordinaria a causa degli inspiegabili capricci della magia e dei portentosi avvenimenti di cui è stato protagonista a Phlan e nelle Valli nel recente passato. Il suo punteggio di Caratteristica ha assunto l’impensabile valore di 99 (vedere filmato), sicuramente ancora più alta della straordinaria Forza del nano di nome Granito, invece protagonista del racconto breve di James Ward allegato al Videogioco Hillsfar nell’opuscolo del Cluebook, contenuto nella scatola insieme al manuale tecnico e ai supporti di memoria con le copie del programma. Il Cluebook contiene altri tre racconti brevi (quattro in tutto), ciascuno dedicato a una diversa Classe, scelte tra le maggiori di AD&D II edizione: Guerriero, “Praticante Magia”, Ladro e Chierico. Questo perché in essenza il videogioco si concentra nell’offrire quattro diverse Quest individuali per ogni personaggio che si vuole giocare – o che, come ho fatto io, ha importato da Curse of the Azure Bonds dopo averlo terminato (ma è possibile importare PG anche da Pool of Radiance).
In retrospettiva vale la pena osservare che questa impostazione “in solitaria” è stata qui offerta per la prima volta. Su questo blog ho attraversato le esperienze di Pool of Radiance, Heroes of the Lance, Curse of the Azure Bonds e Dragon of Flame prima di arrivare a questo videogioco; seppure i titoli che lo hanno preceduto oscillano tra un GdR tattico e l’Action game, tutti quanti erano impostati con il player chiamato a muovere un gruppo nel suo insieme (o quasi), questo fu il primo gioco pensato per far muovere al giocatore un solo PG, o almeno uno per volta.

  Veniamo ora a un’altra cosa molto importante, di cui vale la pena prendere nota quando Dumbstalk entra nella città. La mappa a colori di Hillsfar, che ha la pretesa di offire una visuale “realistica”, e che occupa all’incirca i 3/4 dello schermo di gioco, secondo le fonti che ho potuto consultare fin’ora rappresenta l’unica mappa della città in questione che è stata mai realizzata. Quindi è necessario prestare attenzione a questa e considerarla anche molto affidabile, perché in effetti non è stata disegnata senza criterio. Lo schermo di gioco non è grande a sufficienza da poterla contenere tutta, si possono vedere soltanto i due terzi della mappa, e quando, segnalato dalla freccia, il personaggio si sposta, specialmente quando si muove verso il “basso” (che dovrebbe essere il sud) si scopre la parte restante della topografia cittadina.

Mappa di Hillsfar
Mappa completa della città di Hillsfar, notare il disegno delle vie

La mappa non è stata fatta senza criterio perché al suo centro è posizionato il tradizionale “cuore” di una città medievale: un castello; inoltre le abitazioni che sono nelle dirette prossimità di questo edificio sono disposte a creare due cerchi concentrici uno dentro l’altro. Sapendo che Hillsfar fu costruita sulla cima di un colle, la topografia appare perfettamente esatta, con gli edifici più esterni che finiscono per allungare delle vie rettilinee, probabilmente perché più in basso e in pianura

  Con Dumbstalk, dopo il suo primo ingresso in città mi sono inoltrato soprattutto in quello che possiamo chiamare il “borgo nord” o “viale dell’arena”, cioè la via che corre rettilinea da un’estremità all’altra della città fortificata, sotto la cinta delle mura, dai cancelli d’ingresso all’arena che si trova dalla parte esattamente opposta e non può essere confusa. Ci si muove per la città avvalendosi di una doppia visuale, una “eyebird” e una “fps“, ma in entrambi i casi le indicazioni dei luoghi e sugli edifici visitabili sono poche e volutamente lacunose, ciò comporta che fin quando non avrò scoperto e conosciuto con accuratezza la topografia (e la toponomastica) della città, si procede alla vecchia maniera, ovverosia nel più puro crawling anche se non siamo in un dungeon ma in una città. E succederà spesso di mettere piede in quelle che da qui in poi chiamerò gli «edifici blu» per via del colore con cui viene caratterizzato il loro pavimento. Questi edifici, e tutto quello che accade al loro interno, non dovrebbero avere influenza sulla trama del gioco – che ancora non ho scoperto né capito – a parte essere un momento in cui il personaggio può reperire soprattutto delle risorse monetarie da riutilizzare in seguito, soldi che possono essere recuperati nei forzieri posizionati casualmente, aperti o chiusi a chiave. Si possono reperire anche alcuni tipi di oggetti magici come gli Anelli dello Scassinare o le Verghe Apritutto (Rod of Blasting), le quali avranno spesso vita breve se non un uso quasi immediato per aprire i forzieri chiusi allo scopo di velocizzare e semplificare il gioco. Anche possibili le “conseguenze spiacevoli” dell’andare a rubare in casa d’altri, non dovrebbero influenzare la prosecuzione del gioco: nel caso si venisse catturati dalle guardie, il personaggio sarà condannato senza processo a combattere nell’arena, ma se vince lo scontro viene rimesso in libertà. Ancora non so che cosa succede se viene sconfitto.
Dopo essere incappato nel primo «edificio blu»(o Blue Building, se vi pare che suoni meglio in inglese), sono riuscito a uscirne con un piccolo gruzzolo e ho visto come funziona (e anche quanto bene funziona) un Knock Ring. Sul frangente dello scassinamento devo aprire un interessante parentesi sulle serrature.

Questo Videogame offre di vedere in dettaglio come i dungeon master della TSR immaginarono all’epoca le serrature di porte, scrigni, casseforti, ecc., e ci viene mostrata in sezione laterale il meccanismo da aprire allo scopo di proporre un puzzle da risolvere – che con il tempo e l’allenamento diventerà sempre più facile, in quanto le combinazioni tra il meccanismo delle serrature e i grimaldelli sono un numero limitato. Questo piccolo rompicapo può essere molto utile per altri dungeon master nel caso vogliano “concretizzare” meglio una serratura e gli arnesi da scasso durante una partita al tavolo. Le immagini qui proposte possono essere ottime come ispirazione.

In seguito, tornato in strada, continuo per qualche passo in direzione dell’arena e incontro la prima taverna. Hillsfar è una città piena di taverne e bar, questo non meraviglia: luoghi di ritrovo come questi sono forse gli esercizi commerciali più diffusi nei “normali” centri abitati di grandi e piccole dimensioni di un mondo di D&D esattamente come accade dovunque nel nostro mondo reale, poiché uno dei più importanti punti in comune tra i paesi che abitiamo e il Faerûn è che sono luoghi dove la libertà di circolazione degli esseri viventi è ampiamente garantita quasi ovunque (nonostante nella realtà si osservano alcuni tentativi di limitarla pesantemente). Infine, se si vuole aggiungere una nota di folklore su Colsfar, nel periodo in cui viene visitata ospita un rilevante numero di mercenari dei Pennacchi Rossi che svolgendo la funzione di milizia di Maalthiir in città fanno anche da polizia, ma durante le ore libere senz’altro vanno nei bar, rendendo questi esercizi molto affollati e convenienti da condurre.

Hillsfar Rats' nest inn
Hillsfar, la taverna del Covo del Ratto

Dentro questi esercizi commerciali viene fornita una schermata quasi completamente testuale con alcune classiche opzioni, alcune dedicate appositamente alla Classe scelta per il personaggio (per esempio, «dai il via a una rissa») ma il mio nano oggi vuole essere piuttosto pratico e raccoglie solo delle informazioni. Ci viene indicata la posizione approssimativa della Gilda dei Guerrieri che, sebbene sarebbe una delle cose più improbabili nei Forgotten Realms in questa regione, il trovarla rappresenta l’unico modo per avanzare nella trama. Poi la cameriera ci versa addosso della birra, ma la ignoriamo da bravi nani dalla scorza insensibile e ce ne andiamo.
Torno per strada alla ricerca della gilda dei guerrieri, non essendomi ancora impratichito nell’orientamento per le le vie, entro involontariamente in un altro «edificio blu». Da questo esco senza problemi con qualche altra moneta in tasca e la sensazione che nel caso trovi un forziere chiuso, la Forza straordinaria del personaggio risulterà molto utile per sfondarlo. Poi mi aggiro per il quartiere intorno all’arena, nella quale credo si possa entrare liberamente, ma non per assistere ai combattimenti. Dopo aver incontrato un paio di seccatori, tra cui uno che mi vuole vendere Anelli dello Scassinare a prezzi a mio avviso fuori scala e un altro che vende informazioni inutili, assumo un Ladro che mi seguirà durante le esplorazioni per poi far nuovamente tappa in un bar. Dopotutto i nani vanno a birra.
Nella “Tana del Drago” non trovo nulla di interessante (e c’è un giocatore di freccette molto pericoloso che infilza la gente invece del tabellone), così riprendo la mia strada, in compagnia di uno scassinatore che non si vede (ma non si chiama Bilbo). L’utilità di questo “valido aiuto” è rappresentata unicamente dall’avere con sé un set di arnesi da scasso, che forse potrei acquistare anche con un PG Guerriero in caso trovassi il negozio giusto, per il resto resta tutto nelle mie mani, e non è così semplice scassinare le serrature senza un poco di allenamento. Infatti nel successivo «edificio blu» sbaglio subito tutte le combinazioni e rompo un buon numero di grimaldelli, tanto da rendere già inutile ricorrere a questi strumenti – ma il Ladro PnG si prenderà lo stesso la metà di tutto l’oro ritrovato.
Dopo essere uscito con successo da un «edificio blu» (il terzo) e aver trovato una “porta misteriosa” e chiusa di un edificio in cui non riesco a entrare, nel successivo e quarto «edificio blu» vengo catturato e condotto all’arena per il mio primo combattimento – e per la gioia del popolo.

Hillsfar combattimento nell'arena
Dumbstalk nell’arena

Qui ci si deve scontrare con dei “campioni”, individui di diverse razze che cambiano casualmente. Il primo che mi capita è un orco (o un orchetto) che si chiama Sinistruccio (Lefty) che attacca sempre da sinistra – infatti ogni campione ha le sue tecnica e il combattimento, chiaramente, non ha nulla a che vedere con nessuna delle regole di AD&D, è un combattimento intuitivo in stile Arcade dove, con mia grande sorpresa, metto Knock Out l’orchetto con un solo colpo in testa dopo che mi ha pizzicato un poco senza darmi troppi fastidi (allora forse Statistiche e PF a qualcosa servono).

Hillfar: la gilda dei guerrieri
Caracatus, il capo della gilda dei gueerrieri

Avendo vinto lo scontro e battuto un “campione” se voglio posso continuare, ma non credo che ciò mi farà diventare il nuovo campione assoluto di Hillsfar né che mi sia utile per andare avanti nel gioco. Quindi mi riprendo la mia libertà e dopo un attento studio del quartiere, infine trovo la discretissima sede della gilda dei guerrieri. Vengo accolto e in questo luogo posso effettuare l’importante fase di Rest (riposo e recupero della salute), ma per andare avanti ho bisogno di incontrare il Guildmaster, e superare le prove della protezione della copia originale del Videogame. Ossia devo usare la bellissima ruota di traduzione o di decifrazione che era allegata al restante materiale cartaceo del gioco. Dopo aver fatto combaciare le lettere dei due alfabeti più diffusi nel Faerûn e aver trovato la parola segreta, posso incontrare il Guildmaster Caracatus e solo ora, si può dire, che l’avventura inizia davvero.
Il mio primo obiettivo sarà quello di entrare come membro della gilda dei guerrieri, per riuscire devo superare una prova di tiro con l’arco e poi… si vedrà, ma per salvare il gioco a questo punto devo ritornare al campo fuori città.

Hillsfar copy protection
La protezione dell’originalità della copia