Heroes of the Lance: Start


Il ritratto di Tanis in Heroes of the Lance, inopportunamente tralasciato negli articoli precendenti

Il videogioco Heroes of the Lance prende avvio quando i personaggi che compongono la Compagnia della Lancia mettono piede sulla soglia d’entrata di Xak Tsaroth, cioè tra il capitolo 16 e 17 del romanzo I Draghi del Crepuscolo d’Autunno, e alla terza sezione del Modulo dell’avventura Dragon of Despair. Per colmare l’ultima lacuna, descriviamo brevemente che dopo aver attraversato il villaggio devastato di Que-Shu, quelli della Lancia si sono spinti ancora più a est, valicando le montagne Muroest (Eastwall), incocciando la vasta zona paludosa che circonda le rovine di Xak Tsaroth. Hanno trovato segni di recente insediamento di nemici: ponti di corde, liane e alcuni di legno che manifestavano una presenza numerosa di draconici, in quanto si sono preoccupati di costruire in qualche modo una via percorribile nella zona paludosa. Hanno anche avuto la sfortuna di finire vittime dei draconici di pattuglia, scoprendo l’esistenza dei bozak (di cui però non conoscono ancora né nome né tutte le caratteristiche): draconici di rango superiore in grado di reciare incantesimi, e proprio a causa di un incantesimo di Sonno (nel romanzo), tutti i personaggi salvo Tasslehoff e Flint vennero catturati dai draconici.

Draconico Bozak Frequenza: non comune N. apparizione: 2-20 Classe dell’Armatura: 2 Movimento: 18/[45]/54 metri. Dadi Vita: 4 Attacchi: 1 o 2 Danno: 1-4/1-4 Attacchi Speciali: incantesimi arcani Difese Speciali: +2 ai Tiri Salvezza Resistenza Magica: 20% Intelligenza: alta Allineamento: legale-malvagio (alcuni caotici) Taglia: Media (da 170 cm. in su)

I bozak hanno la stessa identica anatomia dei baaz, solo leggermente più grandi e robusti in media; sono esseri intelligenti quanto qualunque altri su Krynn (umani, elfi, kender o nani che siano), la loro abilità nel lancio degli incantesimi arcani è quella di un incantatore di IV Livello (non è specificato se possono migliorare questa abilità oppure è da considerarsi una caratteristica di tipo soprannaturale [sop]), anche loro se uccisi diventano di pietra e poi si polverizzano, ma le ossa dei loro scheletri possono esplodere scagliando frammenti di pietra come diventassero una granata.

L’azione continua poco dopo e poco distante in un accampamento provvisorio dove la truppa dei draconici si raduna, posta proprio di fronte alle rovine di Xak Tsaroth. L’accampamento è anche un rozzo spaccato della struttura sociale di questa specie di esseri mai vista prima su Krynn: il fatto che nel centro dell’accampamento esista un marchingegno di giunchi e rami che rappresenta a grandezza naturale un drago, manifesta in modo inequivocabile sia la natura dei draconici sia il fatto che ritengano i draghi loro padroni e signori assoluti. Il finto drago è un marchingegno perché è costruito in modo che possa essere manovrato perché si muova, e un essere può trovarvi posto al suo interno per parlare attraverso un tubo che, deformando la voce, possa rassomigliare a quella minacciosa di un drago. Quest’enorme costruzione è praticamente l’occasione per il kender di darsi da fare per ingannare i draconici. Tasslehoff sfrutterà le sue doti di Ladro per scivolare non visto fin dentro il finto drago e coglierà i draconici indaffarati a tentare di gestire il Bastone di Lunadoro senza finire folgorati mentre i suoi amici si riprendono dagli effetti dell’incantesimo che li aveva addormentati.  Tasslehoff ingannerà i draconici interpretando la voce del drago per far liberare i suoi compagni e sfrutterà il tutto per creare una situazione di totale caos che permetterà ai personaggi di scappare e di trarsi in salvo tra le rovine di Xak Tsaroth. Ovviamente la confusione scatenata dallo stratagemma ha fatto scattare l’allarme generale per tutta Xak Tsaroth, e mentre i personaggi si avvicinano a ciò che resta di una gloriosa città, dimenticata da tutti dopo il Cataclisma, i draconici corrono ad allertare il drago vero che è rintanato nel profondo dei sotterranei della città. Sia nel romanzo che nel Modulo dell’avventura, la Compagnia della Lancia avrà modo di finire terrorizzata subito dal custode della città, poiché il drago – la «morte dalle ali nere» che Ventodifiume ha già visto quando venne qui per la prima volta – uscirà da un pozzo volando e oscurando la luce delle stelle e delle tre lune di Krynn per abbattersi sulla Compagnia. Il drago nero Khisanth è qui per custodire le reliquie degli antichi dèi per conto di Verminaad e della Regina dell’Oscurità, e per impedire che finiscano nelle mani di personaggi che potrebbero diventare loro nemici e alleati degli dèi benevoli; ha fallito già una volta quando Ventodifiume è riuscito a fuggire da Xak Tsaroth con il Bastone di Cristallo Azzurro, e in questa occasione non andrà per il sottile cercando di abbattere tutti gli intrusi con la magia e con il suo terribile soffio acido. Nel romanzo Ventodifiume viene colpito e ridotto in condizioni disperate, nel Modulo dell’avventura gli esiti del primo attacco di Khisanth dipenderanno da come viene giocato il tutto, in Heroes of the Lance la cosa sembra essere data per “fatta” ponendo la prima schermata di gioco di fronte a un grande buco di terreno che sembra essere quel pozzo da cui il drago era uscito, ma ovviamente per i personaggi la strada dovrà essere più lunga e tortuosa. Heroes of the Lance è sostanzialmente un videogioco d’azione a scorrimento orizzontale. La grafica imposta l’ambiente di gioco in modo bidimensionale, il movimento reale è limitato a scorrere verso destra o verso sinistra (est ed ovest), mentre le direzioni nord e sud (ipoteticamente “di profondità”) possono essere prese solo quando ci si trova di fronte a porte e passaggi che se imboccati fanno cambiare lo scenario di gioco. Lo schermo di gioco è diviso in due sezioni: in basso troviamo i personaggi rappresentati nelle icone dei loro volti, la disposizione di quelle icone rappresenta anche “l’ordine di marcia” del gruppo e può essere gestito dal giocatore. La sezione che occupa la metà superiore dello schermo riproduce il gioco in tempo reale e su questa figura la rappresentazione del personaggio posto in testa al gruppo – purtroppo tutti gli altri che seguono devono essere solo immaginati.

Come si era detto sin dall’inizio, le prime avventure di Dragonlance cercavano di offrire agli amanti dei giochi di ruolo qualcosa che fosse una saga epica, Heroes of the Lance resta in linea con questa impostazione. Lo si vede proprio a partire dal “taglio narrativo” del gioco che catapulta i personaggi dritto nel cuore dell’azione, nel fatto che si possono giocare solo i personaggi offerti all’inizio – i quali sono quelli dei romanzi con le stesse identiche statistiche già presentante, oggetti magici ed equipaggiamento, e anche nella cura complessiva del gioco il quale non ci farà mai mancare delle musiche a farci da motivo di sottofondo – anche se alla lunga diventerà come sempre, noiosa. I comandi del gioco dipenderanno dalla versione del software che avrete a vostra disposizione, ma comunque sia saranno semplici e ridotti. Personalmente faccio girare una ROM del Nintendo NES su un Personal Computer con sistema operativo Linux attraverso un emulatore, perciò quando avvio Heroes of the Lance, la tastiera del PC riduce le sue funzioni a quelle del gamepad del NES: funzionano i tasti direzionali, e altri quattro (nel mio caso li posso scegliere e impostare) che emulano le funzionalità “select”, “start”, “Button A” e “Button B”, e tutto viene fatto attraverso questi. Il gioco in sostanza è d’azione: bisogna avanzare lungo le sezioni che riproducono il dungeon di Xak Tsaroth uccidendo i nemici; tuttavia sarà possibile gestire i personaggi, raccogliere oggetti, utilizzare l’equipaggiamento in modo abbastanza flessibile seppure non così fluidamente come sarebbe stato più opportuno. La prima mossa da fare nel gioco è evitare la voragine che trovate di fronte a voi, perché dovrebbe essere il pozzo da cui era uscito il drago, e qualunque cosa si faccia genera la morte e la perdita di un personaggio. Si entrerà quindi in quello che era una volta il grande tempio della dea Mishakal e inizieranno i combattimenti. Probabilmente dopo il primo combattimento vi accorgerete che qualcosa non funziona, perché se iniziate a giocare mantenendo l’ordine del gruppo di default, con Goldomoon/Lunadoro in testa avrete ben poche possibilità di superare gli avversari senza lasciare lei – e altri – sul campo di battaglia come caduti.

Caramon in testa appena entrato nel tempio

Come immaginerete: Lunadoro è un personaggio che non deve morire mai, poiché è l’unica che può usare il preziosissimo Bastone di Cristallo Azzurro, indispensabile durante tutto il gioco. Quindi occorrerà mutare l’ordine dei personaggi in modo da mettere in testa al gruppo uno dei guerrieri forti e resistenti. Tutti hanno sempre detto che Caramon Majere è il migliore in assoluto e probabilmente è vero, ma ci sono altri due dettagli che vale la pena rilevare. In primo luogo l’ordine di marcia del gruppo divide i personaggi in “prima linea” e in “seconda linea”; in altre parole solo i primi quattro personaggi del gruppo (quelli le cui icone saranno sulla fila superiore) saranno davvero attivi durante il gioco e gli scontri: il personaggio in testa al gruppo fronteggerà gli opponenti, gli altri tre dietro questi saranno pronti a prendere il suo posto nel caso che cada, e subiranno anche loro danni di varia natura durante i combattimenti. Questo potrebbe spingere il giocatore a mettere i personaggi più deboli nella seconda linea, purtroppo spostando nelle retrovie Lunadoro e Raistlin, loro non potranno usare gli incantesimi durante il combattimento, per farlo dovranno rischiare restando in prima linea.

Il primo combattimento

Il gioco così impostato, ovviamente, limita alquanto l’utilizzo dei personaggi, poiché gente come Tanis, Flint e Riverwind/Ventodifiume resteranno sempre accantonati. Per questa ragione ho scritto che Heroes of the Lance non permette una gestione del gruppo fluida e flessibile in modo da poter sfruttare tutti i personaggi, specie in combattimento. Il combattimento che, tra l’altro, vede le opzioni del giocatore abbastanza limitate: oltre all’utilizzo degli incantesimi (che sono contati in base alle cariche dei bastoni di Raistlin e Lunadoro e quindi vanno usati con circospezione), il gioco a scorrimento orizzontale permette solo l’uso di armi a distanza prima che si arrivi allo scontro corpo a corpo e volendo sfruttare al massimo le capacità di Tanis o di Tasslheoff si dovrebbe porli in testa al gruppo sempre, ma al tempo stesso bisognerebbe essere sempre pronti a cambiare l’ordine del gruppo ogni volta, nel giro di pochissimi secondi e ripetere l’operazione innumerevolmente – insomma quanto basta per rendere il gioco stressante invece che divertente.

Il menù di gioco a cui si può accedere in ogni momento