Heroes of the Lance: Il tempio di Mishakal

La città di Xak Tsaroth si trova ora circondata da paludi a causa degli sconvolgimenti epocali e geografici del Cataclisma. La geografia di Krynn è stata stravolta in molte sue regioni, la toponomastica ce lo dice in modo chiaro: non lontano dalla perduta Xak Tsaroth si trova Marenuovo (Newsea). Per di più Xak Tsaroth – o le sue rovine – non si trova più a livello del mare, ma è sprofondata sotto questo durante il Cataclisma. I personaggi, insomma dovranno trovare un modo per scendere in profondità, dove il drago nero ha fatto il nido sui Dischi di Mishakal.    L’edificio dove sono entrati è uno dei pochi che emergono in superifice, probabilmente poiché essendo un tempio fu edificato su un punto rialzato:

Non era un grosso edificio. Le due sale dedicate al culto erano ai lati opposti del corridoio che portava alla sala centrale, quella della statua. In essa sbucavano altre due sale circolari, decorate d’affreschi che i licheni avevano reso indecifrabili. Due portali doppi d’oro conducevano a est. Caramon aveva trovatobuna scala che scendeva alla città diroccata sottostante. Il lieve rumore della risacca ricordava loro che si trovavano in cima a un picco da cui si dominava Newsea [Marenuovo].


L’edificio ricorda vagamente le basiliche con pianta a croce greca, sebbene si estenda solo per tre bracci invece dei soliti quattro. L’affinità è più che altro richiamata dal fatto che a parte la facciata d’ingresso, gli altri tre lati del tempio terminano in absidi semicircolari e dovrebbero alzarsi per essere sormontate da cupole.

Bozak

   In Heroes of the Lance molto poco di tutto questo viene presentato adeguatamente. Il videogioco a scorrimento orizzontale non riesce a trasmettere efficacemente l’idea di tutte le dimensioni spaziali; inoltre il gioco è molto più orientato al semplice avanzamento in avanti del gruppo, facendosi strada sconfiggendo gli antagonisti, piuttosto che in un’esplorazione del luogo che dovrebbe procedere attraverso acquisizione di informazioni e risoluzioni di enigmi o lo sventare pericoli.     Infatti, la strada verso i settori successivi di Xak Tsaroth è abbastanza semplice da ritrovare, si può rischiare di girare in tondo un paio di volte, ma poi si va per esclusione tra i vari passaggi che vengono offerti, ci sono delle “trappole” come dei mattoni o delle colonne che cadono dal soffitto, ma non procurano danni importanti, i pericoli ambientali maggiori sono le voragini, ma è sufficiente non buttarcisi dentro.    La prima sezione di Heroes of the Lance è tutta concentrata sul combattimento, e pare che il programmatore si sia dedicato a impostarlo in modo che il giocatore debba spendere un po’ di tempo a familiarizzare e cercare le soluzioni migliori, ad apprendere in modo preciso i vari comandi utilizzabili, e dobbiamo dire che il sistema non è esattamente “equo” o “realistico” così come ci si dovrebbe aspettare da un eRPG.   Come avevo già illustrato in precedenza, sullo schermo di gioco viene visualizzato solo un personaggio per volta, il PG-in-testa al gruppo. Solo questo può attaccare fisicamente (con le armi) gli antagonisti, poiché il gioco è strutturato bidimensionalmente, ma gli altri tre personaggi in prima linea, possono subire ferite sia dalla magia che dai colpi inflitti con le armi, naturali o da taglio. Si può combattere in tre modi: a distanza, corpo a corpo e usando la magia.    Il combattimento a distanza avviene quando in testa al gruppo si trova un personaggio con l’equipaggiamento adatto, cioè: Tanis con l’arco, Tasslehoff con l’hoopak, Caramon con la lancia e Flint con l’ascia da lancio. Volendo questi oggetti possono essere scambiati e passati da personaggio a personaggio, ma ritengo che le abilità di ciascuno di loro non favoriscano lo stratagemma – in altri termini credo che Caramon con arco e frecce non sia granché capace. Proprio riguardo a Caramon (e Flint) va sottolineato come le loro armi da lancio, una volta utilizzate vengono tolte dall’inventario per apparire come oggetto sullo schermo di gioco. Ciò permette da un lato di poterle recuperare, ma d’altro canto è intuitivo capire che un personaggio come Caramon ha a sua disposizione un solo colpo prima di essere costretto ad andare in corpo a corpo. Meno intuitivo, e molto scomodo, il fatto che ogni volta che Caramon usa la sua lancia, bisogna andarla a recuperare e rimetterla in mano al personaggio (comando Use) altrimenti non potrà utilizzarla di nuovo.     Il rapporto tra il combattimento a distanza e quello corpo a corpo, è talmente “fastidioso” da indurre il giocatore a uscire dal gioco dopo una ventina di minuti. Questo perché è tutto “automatizzato” e le possibilità di scelta del giocatore sono ridotte a zero, salvo procedure macchinose: bisogna semplicemente pigiare il tasto programmato per il combattimento insieme a quello direzionale (destra o sinistra) e si vedrà il personaggio usare l’arma da lancio e colpire o non colpire l’avversario. Stessa cosa per il combattimento corpo a corpo: una combinazione di tasti da mantenere premuta nel mentre che le due animazioni combattono in modo che sembra del tutto casuale (o forse davvero programmato a priori).     I punti più critici di questo sistema si manifestano di fronte a determinati avversari. Per esempio tra i primi opponenti troveremo gli aghar (i nani di fosso); nella struttura bidimensionale del gioco, la loro altezza è la metà di un uomo e questa viene calcolata: la lancia o le frecce gli passano semplicemente sopra le teste. Per colpirli a distanza bisognerà selezionare come Leading-PC Flint o Tasslehoff, con lo sconveniente – però – che nel corpo a corpo saranno deboli e svantaggiati contro questi nani e rischieranno di morire molto più facilmente di altri personaggi.   Quindi possiamo arrivare a dire che in Heroes of the Lance, tutti i personaggi che ci sono dati da giocare hanno degli specifici punti deboli tanto quanto delle caratteristiche d’eccellenza; la soluzione sarebbe quella di manipolare costantemente l’ordinamento del gruppo, per esempio: i bozak che si incontrano sin dalla prima sezione, tendono a indietreggiare di fronte al gruppo per attaccarli a distanza usando la magia. Da un lato, mentre loro sembrano dotati di incantesimi infiniti, è impossibile ucciderli con un solo colpo di lancia – perciò bisognerebbe porre in testa al gruppo Tanis che ha una faretra piena di frecce; ma il problema è che il gioco si svolge in tempo reale e la procedura pratica che consiste in: 1) interrompi il gioco/apri il menù; 2) effettua il cambio di ordinamento, 3) rientra il gioco e riprendi il combattimento, spesse volte fa perdere “l’iniziativa” al giocatore poiché per combattere deve pigiare i tasti con tempismo e velocità, e sono più i casi di quando il personaggio viene aggredito e abbattuto di quando riesce a sopraffare l’avversario.    In verità la percezione che si ottiene è quella di un programma fatto per un gioco fluido e lineare, dove i cambi dell’ordine dei personaggi vadano ridotti al minimo e si prosegua abbastanza monotonamente  “a testa bassa”, anche perché per quanto coriacei possano essere i mostri in apparenza, loro sembrano essere programmati per essere sconfitti procurando perdita di Punti Ferita.   In sostanza sembra che l’unico aspetto veramente critico presente in Heroes of the Lance sia soltanto il recupero dei Punti Ferita per mezzo di un Artefatto dalle cariche limitate. Dobbiamo dire che si tratta di un sistema un po’ misero, e anche la magia non appare ben curata. La maggior parte degli incantesimi a disposizione sembrano perfettamente inutili in un gioco d’azione, l’unico incantesimo da combattimento in possesso di Raistlin è Mani Brucianti, il quale viene considerato un incantesimo a distanza, come fosse il Dardo Incantato. E, tra l’altro, gli incantesimi funzionano descrivendo una diagonale che parte dalla mezza statura di un uomo per cadere verso il basso, perciò basta allontanarsi per evitarli tutti.

aghar

Aghar (nano di fosso/nano grigio)

Frequenza: raro

N. Apparizione: 1-4 (2-20) [1d4, 2d10]

Classe dell’Armatura: in base all’armatura indossata

Movimento: 36 metri

Dadi Vita: variabili (da 1 a 4)

Tesoro: 25% categoria J

Attacchi: 1 o 2

Danni: arma utilizzata oppure 1d4/1d4 (pugno/morso)

Difese Speciali: Tiri Salvezza come due Livelli superiori al proprio

Resistenza alla Magia: normale

Intelligenza: bassaA

llineamento: Caotico Neutrale

Taglia: piccola (120-150 cm)
Gli aghar sono gli inferiori all’interno del sistema della caste naniche – infatti quasi tutti i nani di montagna dicono che questi non sono parte di alcuna casta, ma dei reietti. I nani di fosso si presentano quasi sempre di poverissime condizioni materiali per vestiario e cura personale, e hanno la pelle di colore tra il giallo cartapecora e l’olivastro, manifestando quasi tutti un aspetto malaticcio con i corpi tempestati di graffi, croste, pustole e altro.    Sebbene gli umani li vedano come esseri comici e grotteschi, gli aghar sono degli esseri disgustosi che si comportano come se seguissero la filosofia del: «fa di tutto per sopravvivere, non importa cosa» e quindi sono amorali, oltre che solitamente di scarsissima intelligenza, difetti che vengono compensati da una scattante destrezza e da una memoria fotografica in certi casi utili per chi riesce a manipolarli.