Frug: il mezz’elfo biClasse con l’amaro in bocca.

Cari lettori: avrete notato senz’altro che per scrivere meglio i miei «Diari d’Avventura» faccio largo uso delle pubblicazioni ufficiali di D&D – manuali, supplementi ed espansioni – avvantaggiandomi della corrispondenza quasi perfetta tra i videogiochi di (A)D&D e il Tabletop.
Magari Hillsfar è il primo prodotto che presenta falle e contraddizioni, e non sarà l’ultimo della serie; ma per ora possiamo tralasciare la questione. Tornando a cose più importanti, leggendo e rileggendo i documenti disponibili fino all’anno 1991 (quando fu pubblicato Hillsfar), mi sono reso conto della necessità di dare alla mia compagnia di avventurieri un nome. I personaggi che sto giocando su questo Videogame sono esattamente gli stessi con cui ho attraversato Pool of Radiance e Curse of the Azure Bonds; li ho fatti avanzare d’Esperienza e ho trasferito le loro schede da un gioco all’altro, e se andrà bene non si fermeranno qui. Le compagnie di avventurieri sono una istituzione importante nella società dei Reami Perduti, sono composte da “eroi” diversi da quelli dei miti antichi esistiti ovunque, e anche da quelli dei “miti moderni” legati a una città, a una popolazione o a una tradizione, perché questi avventurieri dei Forgotten Realms, combattono combattono contro mostri e altri “nemici”, o si inoltrano in luoghi comunemente evitati, soprattutto per far soldi recuperando tesori e bottino, spesso togliendo ai mostri dopo averli uccisi, o per far soldi e basta, prendendo lavori su commissione. Poi, parlando di lavoro, le differenze sfumano e si sovrappongono, perché quando si è in mancanza di dungeon da esplorare, una banda di avventurieri può prestare i loro servizi, che possono essere di combattimento quanto di «intelligence», per altre “cause”; possono scortare gente importante o interi convogli di mercanti con le loro merci nelle mai troppo sicure strade tra una città e l’altra, fare da guardia del corpo a qualcuno (ma solo nel caso non ci sia nulla di meglio, dato che è un lavoro pagato poco), prestarsi come mercenari o entrare in una compagnia di mercenari (anche questo, di solito, viene evitato dagli avventurieri, perché combattere sul campo di battaglia non è come combattere contro dei mostri nei dungeon, e poi altrettanto spesso la disciplina militare è mal digerita); o infine possono immischiarsi nella vita politica di una città o di una nazione, e da lì tentare una scalata verso l’alto, o verso il basso… sia nel senso di finire sepolti nelle fosse se si sceglie la fazione sbagliata, che in quello di ritrovarsi nel “sudiciume” della politica con tutto quello che ne consegue. Ciò nonostante gli avventurieri sono, possono essere o possono diventare, degli eroi come dei valenti nobili, dei capi militari, ecc., innanzitutto sopravvivendo alla loro vita, diventando ricchi, quindi spendendo quanto guadagnano tra la gente – cosa che li rende immediatamente simpatici – viaggiando, raccontando le loro imprese in giro, e diventando oggetto di cronache, canzoni, rime, ballate, ecc. Per questo una banda come la mia ha ormai tutto il diritto di darsi un nome per farsi ricordare, tra l’altro, rispetto ai più tipici esempi delle bande di avventurieri proposte dagli autori dell’ambientazione, la mia è estremamente multietnica e multirazziale.
In base ai loro successi, già essere arrivati fino al signore dei mostri di Phlan, un drago di bronzo posseduto da uno spirito malvagio, e averlo sconfitto, è stato un gran risultato – anche perché se la città in questione fu ricostruita e poté tornare nel novero delle città civili, è stato anche per merito loro – ma al livello di “storie da raccontare” quello che hanno passato nelle Valli con la maledizione dei Legami Azzurri non ha paragoni con i loro primi tempi. Perciò, anche perché i sei (a volte sono sette) sono personaggi d’estrazione popolare, farsi chiamare collettivamente «Gli Smarchiati» sembra la scelta migliore: rende il senso di un gruppo di gente di diverse razze, forte e resistente, che non ha paura più di nulla e non temono di dimostrarlo in modi anche abbastanza grossolani o appariscenti.

Ora veniamo a Frug. Per quanto riguarda questo individuo, il Background migliore che si può costruire per lui è di renderlo nativo del Mare della Luna, forse proprio di Colsfar, visto che è la città dove i mezz’elfi sono più numerosi in tutta la regione – o forse di tutto il Faerûn, perché non è stato ancora ben chiarito se esiste un luogo dove le unioni tra uomini ed elfi sono state un fatto frequente in modo particolare oppure no; tuttavia nella ricostruzione della storia di Colsfar ho messo in evidenza che l’insediamento fu stabilito anche per dare ai mezz’elfi di Myth Drannor un posto dove vivere per sentirsi meglio «a casa loro».
In qualità di Mago, attualmente di VIII Livello, Frug sarà stato allievo di qualche mago più anziano, come accade per la maggior parte degli aspiranti esecutori di magie del Faerûn, forse proprio di Colsfar; invece come Chierico, se innanzitutto va scelta la divinità di cui è sacerdote, nei videogiochi creati dalla SSI con il motore di gioco Goldbox, questa è del tutto irrilevante poiché non esiste affatto la scelta di un dio patrono. Tuttavia, poiché Frug è un PG creato per essere un avventuriero di un electronic roleplaying game, non c’è bisogno di essere oltremodo sofisticati su questo punto; il potere che Frug serve officiando i riti e propagando la filosofia può essere Tymora, la «Signora Fortuna», popolarissima nei Reami e patrona di tantissimi avventurieri, e con occhio speciale per i mortali che cercano in vita loro imprese rischiose e aleatorie.

Veniamo ora alla sessione di gioco, che ho diviso in due video per necessità. Innanzitutto, sebbene non sia possibile notare le differenze, Frug è il primo personaggio che entrando a Colsfar non dovrebbe destare nessuno sguardo sospetto in particolare, perché non ricade in nessuna “categoria di indesiderati” dichiarati di Maalthiir dopo la sua presa del potere – a questo punto mi sorge il dubbio che la fonte da cui proviene questa notizia (il romanzo Azure Bonds) non sia così affidabile su questo punto.
I primi minuti di gioco, naturalmente, son sempre gli stessi; ma una volta entrato in città, partendo dall’idea che Frug sia cresciuto da queste parti, l’idea immediatamente seguente è di farlo muovere con sicurezza e di mandarlo direttamente a “prendere ordini” presso il tempio della città, anche se il tempio è consacrato al dio Tempus. Quindi svolta subito a sud dopo i cancelli, e scende giù per la via (di cui non si conosce il nome) che passa sotto il colle del castello (che ha l’entrata orientata verso sud est). Durante questa passeggiata c’è da notare un aspetto architettonico che credo non sia casuale. Infatti, se ci si fa caso, quando si raggiunge il limite in basso della mappa a vista d’uccello, e questa scivola verso il basso, con il riquadro del “giornale di gioco” che si sposta nella zona alta dello schermo, tale cambiamento di schermo corrisponde all’incontro con un sottopasso all’interno delle mura costruito con dei mattoni di colore rosso acceso. Questo elemento architettonico (l’arco sotto il quale si passa) è presente con regolarità in diversi punti della città, pare segnare il termine di corridoi fortificati sopraelevati interni al perimetro urbano; in pratica dovrebbe trattarsi del limite della vecchia cinta delle mura che un tempo, quando la città era più piccola, segnava e difendeva i suoi confini. In seguito, come accade per tutte le città antiche fortificate, l’aumento della loro estensione avviene con la costruzione di nuove abitazioni a ridosso e all’esterno della cinta muraria, finché questi nuovi edifici non si fanno abbastanza numerosi da giustificare l’innalzamento di una nuova cinta fortificata più esterna ed estesa.
In fondo alla grande via che va da nord a sud, Frug scopre, o ritorna a un luogo ben noto: “la casa infestata”. La quale risulta fin troppo ben chiusa (chissà da chi) e protetta. Rinunciando a togliermi questa curiosità, continuo dirigendomi questa volta in direzione est-ovest, e se notate, sto facendo un giro in senso antiorario sotto il colle del castello, e poi trovo un altro arco. Qui le vie appaiono molto più larghe e spaziose che altrove, ma è un inganno ottico dato dalla presenza di edifici di grandi dimensioni che, con le loro masse, “spingono” gli altri edifici a tenere delle distanze più grandi del normale tra loro.


Il punto di arrivo è proprio uno degli edifici più grandi del quartiere, il tempio del dio Tempus, credo che solo il castello della città o l’arena lo superino in dimensione. Sono entrato qui mosso dalla certezza che questo fosse il luogo “naturale” per far iniziare l’avventura al mio pg Mago e Chierico, invece mi viene detto subito che “la mia gilda” si trova altrove, e come si può osservare il “capogilda” (o il sacerdote in capo di Tempus) non è per me disponibile. Sulle prime ignoro questo messaggio e tento lo stesso di chiedere più volte udienza senza ottenerla, allora mi impegno in una passeggiata notturna verso la zona sud-est della città, dove trovo la Gilda dei Ladri (ovviamente non credo vi sia il cartello appeso fuori), la torre di un mago (tipo di edificio potenzialmente numeroso in questa città) e altri posti, tra cui un nuovo pub: la Tana del Bugbear, ma non sono interessato a giocarmi tutte le opzioni disponibili al pub, le quali cambiano insieme alla Classe del personaggio che si muove; piuttosto voglio fare un altro tentativo di parlare con il sacerdote-capo, purtroppo ancora senza esito. Allora mi tolgo lo sfizio di visitare il cimitero (forse qualche parente di Frug, deceduto centocinquant’anni fa, è sepolto qui), e viene proposto in modo abbastanza imbarazzante la locazione “arredata” come un qualsiasi «edificio blu»; c’è anche della gente che dorme in dei letti seppure siano le sette del mattino – o forse sono le spoglie dei cari estinti? Meglio non indagare!
Del resto, come mostra il video, Frug si ritrova con problemi molto “stringenti”. In verità è stata colpa mia se è finito incastrato contro il muro schiacciato da una guardia, ma possiamo anche dar per buona la versione che come “clericomago” non ha la furtività e l’escapologia nel suo repertorio. Tuttavia, mentre mi preparo per l’Arena rispolverando la memoria delle discrete capacità di combattimento in mischia del mezz’elfo, mi trovo con la sorpresa d’essere semplicemente sbattuto fuori dalle guardie invece che portato a scontare una pena circense. Forse questo risultato proviene dal fatto che sono entrato in un luogo pressoché pubblico come un cimitero, ma fuori dell’orario di apertura, come un intruso, o forse sono stato soltanto beccato alla prima impresa da furfante e han trattato come un birbantello alle prime armi, insomma con un poco di rude indulgenza.

Neanche dopo questo passaggio trovo soddisfazione dal “gran chierico” di Tempus, infatti avevo ipotizzato fosse obbligatorio rubacchiare, dato che avevo parlato con gli altri capigilda dopo aver visitato qualche casa, e quindi credevo che vi fosse qualche “meccanismo” da far scattare, ma non funziona così.
Quindi se da un lato Hillsfar mantiene una certa impostazione da gioco di ruolo, per la quale si può muovere il PG secondo schemi relativamente liberi, d’altra parte non ammette la “presenza” di personaggi Multiclasse, Frug infatti sarà accolto solo come membro della Gilda dei Maghi (anche se non dovrebbe esistere una cosa del genere in questa città, per più di una ragione) e potrà proseguire nell’avventura svolgendo le Quest dedicate solo alla Classe del Magic-User. Se uno si chiede il perché, può pensare – come ho fatto io – che il programma prende in considerazione la Classe del personaggio del Livello più alto, in questo caso Frug è un Mago di VIII e un Chierico di V Livello.
Dal capogilda dei maghi le cose vanno come già visto: va superato un Check di protezione della copia originale e poi il PNG affida una missione. In questo caso ci troviamo di fronte a un “classico”: il capomago (non so bene come chiamarlo) deve ultimare un incantesimo, e per farlo deve scriverlo, per scriverlo ha bisogno di miscelare un inchiostro adeguato, per ottenere il giusto inchiostro ha bisogno di ingredienti particolari, in particolare gli manca il nero di piovra gigante che può essere trovato in città solo da un mercante di prodotti rari ed esotici, che si trova in un luogo detto «Trading Post».
In conclusione, questa missione pare indirizzare verso la mappa del contado esterno alla città, ma se uno legge con attenzione la richiesta del Guildmaster, si accorge che ci sta affidando una di quelle missioni che si danno agli apprendisti di Livello 0 o poco più. Un ritorno agli inizi insomma.
Dopo questo il PG rientra al campo base, probabilmente anche lui non riprenderà la via dell’avventura in questo Videogame, anche perché la maga Darletta è la mia incantatrice di punta nei Forgotten Realms.