Curse of the Azure Bonds: Verso sud

Nel videogioco Curse of the Azure Bonds si può anche scegliere di disobbedire a quello che Tyrant… Ops! A quello che la strana figura incappucciata ci ordina di fare nei pressi della Pietra Eretta. Si può fare marcia indietro e visitare le altre località delle Valli fino a raggiungere persino Rocca Zhentil e Phlan una volta ancora. Seppure questa Campagna mi sembri ancora piuttosto “pilotata” non è detto che possa essere conclusa solo in un modo. Io però ho scelto di dirigermi verso sud, alla volta di Essembra.

Non sempre è detto che si facciano incontri sgradevoli, perlomeno, se vi stanno simpatici i centauri questi non avranno intenzioni ostili verso il gruppo e gli racconteranno anche di aver avvistato gruppi di quegli strani esseri insettoidi chiamati thry-khen diretti verso Myth Drannor. Questi esseri strani e alieni li avevamo già incontrati nella brughiera tra Phlan e Rocca Zhentil, ma ci era sfuggita ogni informazione a loro riguardo.   Ancora non mi è perfettamente chiaro se ogni volta che nella Campagna il programma mi indica di aver recuperato una delle informazioni presenti nel Diario dell’Avventura (Journal of the Adventure) o una Tavern Tale (testi che si trovano scritti nel materiale cartaceo allegato ai dischetti di Curse of the Azure Bonds), succede qualcosa all’interno della Campagna – cioè “scatta” una qualche trama in particolare o un incontro importante – oppure è semplice supporto narrativo al gioco elettronico.   Comunque sia, non si perde molto tempo nel cercare queste informazioni, la maggioranza delle quali reperibile presso le taverne e le locande delle città. La prossima visitata è Essembra: “capitale nominale” di Valbattaglia (Battledale), si trova a circa 45 chilometri dalla Valle vera  e propria. Abbiamo già detto di come questa Valle ha trovato il suo battesimo, ed Essembra viene descritta nel Modulo dell’avventura come un villaggio fortificato proprio perché la sua regione è come un luogo prediletto per le battaglie campali. I templi presenti in città sono dedicati a Tymoria ed Helm il Vigilante.

Noi “al bar” di Essembra abbiamo saputo da uno che i Maghi Rossi amano giocare con il fuoco e che rispondere con l’elemento del freddo è una strategia vincente. Probabilmente potevamo sapere di più se ci fossimo fermati per un tempo più lungo: che sono stati avvistati dei draghi nella Collina di Dente dell’Evento (Hapthoot Hill) e che forse c’entra un mago, dei non morti nonché è stato segnalato il passaggio di un abominio proveniente da Yûlash proprio verso Dente dell’Evento.

   Tutte queste cose sono accadute a sud, il sud dove Tyrant… ehm! Il tizio incappucciato della Pietra Eretta ci ha detto di andare, quindi, poiché a Essembra non ci viene dato modo di fare altro, scendiamo ancora più a sud verso il Villaggio di Hap o il “Villaggio dell’Evento” (quale? Non si sa).   Ecco, come si è sempre detto e sostenuto i Forgotten Realms sono un modo di avventure e imprevisti, qualunque sia la regione che state attraversando. Appena usciti da Essembra l’incontro sulla strada verso Hap mi ha fatto fare il verso a una famosa battuta per giocatori di D&D, cioè: «Ma non possono essere tre draghi veramente! La Campagna non è neanche a metà!». E invece incocciamo proprio in tre draghi neri, perché nei Reami non c’è un vero occhio di riguardo per il Livello del gruppo: se incautamente ti spingi in posti molto pericolosi, trovi cose molto pericolose.

Questi draghi non sono certamente dei Mostri Erranti, per nostra fortuna, e possiamo dire di essere ancora più fortunati perché in verità sembrano essere delle bestie molto giovani (meno di 50 Punti Ferita a testa) e il soffio velenoso dei draghi neri non è tra i più terribili in assoluto. Magari è stato deludente il bottino, cioè nulla salvo 3.000 Punti Esperienza e qualcosa. Solo più avanti si capirà che i tre draghi non erano altro che un esercizio di riscaldamento per quanto di incandescente ci aspetta poi.