Curse of the Azure Bonds: il risveglio

Sono passati circa quattro mesi da quando il gruppo di Pool of Radiance ha sconfitto il demone Tiranthraxus vedendolo risucchiato dentro la Fonte della Radiosità su volere del suo padrone, il dio Bane. Erano i mesi di Mirtul e Kythorn secondo il calendario comune dei Reami, adesso siamo in Marpenoth o Cadifoglia (Leafall) e i Reami sono dominati dai colori dell’autunno.
    Prendendo come punto di riferimento le indicazioni del Modulo dell’avventura cartacea, le avventure di Curse of the Azure Bonds iniziano dopo le vicende del romanzo Azure Bonds, cosa necessaria per permettere di unire la storia scritta da Grubb e Novak con quella di Pool of Radiance/Ruins of the Adventure e dare un senso di continuità coerente a quella che è una Campagna “parallela” tra prodotti cartacei, per computer e romanzi.
     Anche il videogioco ha questa strutturazione di partenza? Per ora non so dirvelo, perché sono giusto alle prime battute. L’inizio però è condiviso in tutte e tre le versioni: i personaggi si risvegliano in un giorno d’autunno in una stanza di locanda, si guardano intorno e… «dove siamo?», stato di amnesia completa.

La situazione già è abbastanza inquietante, e peggiora quando i personaggi si ritrovano tutti quanti con un braccio segnato di tatuaggi dal colore azzurro brillante. Li chiameremo “tatuaggi” fin quando non riusciremo a capire che sono i “bonds”, i legami che sono al centro della storia e decideranno la sorte del gruppo.

Lungo la parte interna del braccio della spada, dal polso al gomito, si contorceva un tatuaggio elaborato, diverso da tutti quelli che avesse mai visto prima. Un disegno a spirale  diviso su cinque grandi, simboli distinti fissato in profondità nella sua carne, tutto fatto nei toni del blu. Alzò il braccio nella luce del sole morente. I simboli catturavano i raggi e brillavano come se fossero di vetro colorato illuminato da dietro. Piegò il braccio e lo contorse avanti e indietro. Non era davvero un tatuaggio, si rese conto notando come la sua pelle increspata su tutta la superficie delle iscrizioni; era come se fossero sepolti sotto la superficie della sua carne. Assorta sui simboli, Alias ​​inconsciamente si sedette sul bordo del letto nella luce morente. Aveva Paura che i simboli potessero avere qualche qualità ipnotica, li studiò con le unghie, con i palmi a pressare in modo che il dolore l’avrebbe distratta da qualsiasi potere che potrebbe cercare di esercitare su di lei. Il primo simbolo, alla curva del suo braccio, era un pugnale circondata da fuoco blu. La punta del pugnale poggiava sul secondo simbolo, un trio di cerchi intrecciati. Sotto questo era un punto e uno scarabocchio che ricordava Alias ​​di gamba di un insetto. La gamba ballava sopra il quarto simbolo – una mano azzurra con una bocca zannuta nel centro del palmo. L’ ultimo simbolo consisteva di tre cerchi concentrici, ciascuno di un blu più intenso, in modo che il cerchio più centrale era bianco-blu di un fulmine e quasi insopportabile da guardare. Alla base del polso un disegno avvolto attorno uno spazio vuoto, come se un sesto simbolo fosse ancora da aggiungere.

Alias è il nome della guerriera di professione protagonista del romanzo. Come lei anche i nostri sei personaggi, che vedono l’assenza del mezz’elfo Frug, sostituta da Derka, donna mezz’elfa chierico/ranger (ho cambiato idea all’ultimo momento sul sesso) non hanno alcuna minima conoscenza che possa spiegare la natura di questi tatuaggi, a parte che possano essere magici. Tuttavia, una delle prime cose da fare è recuperare le forze, per quanto riguarda i miei personaggi, perché nel trasferimento da Pool of Radiance a questo gioco, sono arrivati con i Punti Ferita che avevano allora. Accedendo al menù Camp troviamo una graziosa novità: l’opzione Fixuser-friendly rispetto a Pool of Radiance, dove il difetto maggiore del gioco consisteva nell’essere costretti a dover eseguire tutto a mano e più volte di seguito, perché l’unico incantesimo di guarigione a disposizione era il Cura Ferite Lievi. Ora oossiamo “aggiustare” i nostri personaggi in modo automatico: in altre parole i Chierici cureranno tutti e mediteranno per acquisire gli incantesimi usati di nuovo. Decisamente un bel passo in avanti. C’è anche da segnalare la miglioria nella lista degli incantesimi memorizzati, adesso se si memorizzano due incantesimi uguali – per esempio: due Blocca Persona – si legge sulla lista “Hold Person (x2)”. Comunque: una volta reinvigorito il gruppo, pur senza uno straccio di equipaggiamento, usciamo dalla stanza della locanda per vedere di capirci qualcosa, domandando a quelli del posto.

«Siete stati portati qui da un gruppo in tonache rosse. Hanno detto che vi hanno trovato sulla strada moribondi. Hanno pagato per le vostre stanze in anticipo, così che potete stare quanto vorrete. Avevate questi tatuaggi quando siete arrivati, ma non ho mai visto niente come questo. Filani il saggio può aiutarvi, dovete incontrarlo, si trova a due isolati a nord da qui».


Insomma, l’unica cosa che abbiamo capito finora è che siamo in una città chiamata Tilverton, e che a quanto pare la gente non è così suscettibile alle cose strane, basta che abbia il suo tornaconto! Forse anche il tizio che delira nella stanza accanto a quella dove si trovava il gruppo è reduce da un’avventura tipo quella nostra. 

Ma non abbiamo avuto modo di potergli fare qualche domanda ora, l’affittacamere ci sbatte gentilmente fuori dalla locanda e noi ci troviamo in una città dal cielo molto diverso da quello di Phlan (molto graziosa la nuvoletta), anche se è impegnata e impelagata quanto Phlan stessa se non di più. 

Quando ci rechiamo nella taverna chiamata Maledizione (Curse) per sciacquarci la gola, dopo pochi minuti ci viene detto che dobbiamo smammare in fretta a causa dell’arrivo di una importante persona che non vuole nessuno intorno, e dire che a Phlan eravamo persone importanti, più o meno degli eroi! Nel caso che ci rifiutassimo ci troveremo subito coinvolti in una rissa da bar senza averci le armi, a parte gli incantesimi. Non ho finito questo combattimento, ho chiuso il programma dopo aver fatto un paio di prove sui comandi – non credo che sia il caso partire con un’avventura facendo a botte nella zona civilizzata. Tuttavia voglio segnalarvi la “stranezza” che, appena entrati nella taverna ci viene offerta la possibilità di tirare un pugno in faccia al taverniere subito… be’, sì! La situazione è stressante e frustrante, ma anche a voi non vi sembra un po’ troppo eccessivo permettere tanta aggressività ai personaggi?