Curse of the Azure Bonds: il primo pezzo del puzzle

Può capitare, a volte, che durante l’esercizio della «rispettabile professione dell’avventuriero», a causa di qualche fraintendimento si possa finire in galera, è una cosa della vita.
   I miei personaggi in quel frangente possono aver speso le ore di attesa per tornare a rimuginare sui simboli che hanno disegnati sulle braccia, facendo ricorso alle loro conoscenze personali.

Nei Reami i disegni simbolici hanno una particolare funzione che riguarda i maghi: ciascun mago di una certa caratura sceglie un proprio simbolo e ne incanta il disegno affinché possa utilizzarlo come firma. Ma, in fin dei conti, è un’usanza diffusa a qualunque livello sociale e per qualunque tipologia di attività pubblica o privata. I miei personaggi possono anche risalire alle stesse cose che i protagonisti di Azure Bond riescono scoprire.  

«Un pugnale fiammeggiante», disse il mago, lasciando il primo piatto sulla tavola. Un pugnale fiammeggiante era intagliato sulla soffice superficie del metallo, e sotto questo, in lettere delicate e nitide del Thorass, un paragrafo di spiegazione. «Anelli intrecciati, bocca su un palmo, e uno scarabocchio che sembrano come la zampa di un insetto» […]
Alias puntò il piatto con il pugnale fiammeggiante. «Gli assassini che mi hanno attaccata portavano una carta con questo disegno».
Annuendo, Akabar raggruppò i cinque piatti insieme con il pugnale in cima. «Il simbolo deriva da un mazzo di Talis. Nel Turmish, noi usiamo il seme degli uccelli, ma qui nel nord è stato cambiato nel seme dei pugnali. In ogni caso, il seme rappresenta il denaro e il furto allo stesso. Il simbolo è stato adottato da un piccolo gruppo di ladri e assassini a Porta Ovest che si fanno chiamare la Gilda del Riscatto, ma il gruppo è più comunemente conosciuto come i Pugnali di Fuoco – dalla loro carta di riconoscimento. I Pugnali di Fuoco non sono nativi di Porta Ovest, ma provengono originariamente dal Cormyr dove avevano un’organizzazione davvero forte. Fin quando, così è, non incrociarono l’ira di Sua Maestà Reale, Azoun IV. Lui distrusse il loro cartello, sentenziò a morte i loro capi, e mandò in esilio i restanti oltre il Lago dei Draghi. Si ristabilirono di nuovo a Porta Ovest con il permesso dei locali capi criminali, le Maschere della Notte. Naturalmente non portano amore verso il Cormyr, il suo re, o la sua gente»
[…]
«La trinità è anch’essa molto comumne. È stata usata da diverse ditte commerciali del Mare Interno fino all’Anno della Cenere, più di due secoli fa, quando è stato preso come bandiera per una banda di pirati a Earthspur. Dopo pochi anni i nuovi capi dei pirati abbandonarono la vecchia bandiera per una nuova. Sin da allora i cerchi sono stati usati come segno di firma da un importante ritrattista del cormyriano, come stampo per un armaiolo procampuriano, e segno di una casa di produzione di birra a Yhaunn in Sembia. Il birrificio, tuttavia, fu pallafuocato cinquant’anni fa da un mago, perché accadde che i loro simboli fossero esattamente come il suo. Lui invocò il diritto esclusivo sull’uso. Era un nordico pomposo conosciuto come Zrie Prakis» […]
«Prakis protesse il suo marchio religiosamente, cercando chiunque altri lo usasse e distruggendo quelli che non volevano rinunciarvi. È un segno dei suoi successi che il simbolo è ora considerato di malaugurio in molte taverne, forge, e artisti. Tuttavia, si suppone che Zrie Prakis sia morto in una battaglia magica circa quaranta anni fa, da qualche parte nei pressi di Porta Ovest»
[…]
«La strega che distrusse Zrie Prakis si chiamava Cassana di Porta Ovest. Questo sembra essere il suo sigillo. Tra le migliori delle informazioni di Dimswart, Cassana si trova ancora a Porta Ovest. Si ritiene sia abbastanza potente, ma è estremamente solitaria. Nessuno l’ha vista per anni. Non è morta, ma deve essere anziana»
«Forse questo Prakis aveva un apprendista», suggerì Olive, «L’apprendista è avido di potere, capisci, e si unisce al nemico del suo maestro, questa Cassana, e le dice come sconfiggerlo. Poi, quando Cassana uccide Prakis, l’apprendista si prende il sigillo del maestro»
Gli occhi di Akabar si strinsero a fessura: «La tua esperienza sui lavori di tradimento è davvero interessante»,
Olive sorrise dolcemente: «Dopo anni ho uno studio completo su tutto il male che voi umani vi fate gli uni sugli altri» […]
«Dimswart trovò questo molto curioso» rispose il mago, scorrendo con le dita lungo le zanne intagliate nella bocca. «Questo è un simbolo sacro – o un simbolo sconsacrato, piuttosto – di un culto che è stato morto per duecento anni o più. Adoravano Moander l’Ottenebratore. Lui, o lei, – nei testi il pronome cambia – aveva un enorme tempio nei giorni di Myth Drannor, il regno elfico, ed era una minaccia contiuna per il popolo della foresta. Alla fine, gli elfi diedero fuoco al complesso, uccidendo tutti i suoi sacerdoti e bandendo la divinità dai Reami. La città di Yulash fu costruita sul sito del complesso, ma Yulash è stata a sua volta ridotta in macerie. Colsfar e Rocca Zhentil sono continuamente in battaglia per questo posto strategico».
[…]
La prova che i Pugnali di Fuoco sono coinvolti è decisamente incontrovertibile. […] Questo motivo intorno ai simboli è comune in tutte le nazioni del Mare Interno, esprime unione o contratto. Rovi e rose sono generalmente usati per i matrimoni, i draghi per gli editti reali…»
«I serpenti per i patti malvagi», aggiunse Alias 

Tutto questo tuttavia non li aiuterà molto a uscire dalla prigione. Ci si aspettava che le guardie del re ci venissero a prendere per passare sotto il giudizio di un tribunale – e magari proclamare la nostra innocenza – quando invece viene a farci visita un personaggio che appartiere alla gilda dei ladri Tilverton, il quale ci offre una via di fuga tramite evasione.

Tagliagole McGill (così chiamato nel Modulo dell’avventura) ci conduce in un complesso sotterraneo, come quasi sempre accade quando si parla di sedi delle gilde dei ladri, di fronte ad Artur Grossman, il maestro della gilda di Tilverton. Questa organizzazione criminale – a differenza di quanto ci si può aspettare – non appare estremamente potente, nel Modulo viene indicata semplicemente come gilda dei Criminali di Tilvertorn. Tuttavia ha una posizione cruciale negli equilibri politici della città, nonché qui gioca un ruolo cruciale per le sorti della mia Campagna elettronica. Nel videogioco per noi ci saranno poche spiegazioni, nulla che riguarda la “Nuova Alleanza” simbolizzata dai tatuaggi, però almeno il significato di uno di questi ci viene rivelato: il pugnale rappresenta i Fire Knives, i Pugnali di Fuoco che cercano di uccidere il re Azoun IV, mentre i Criminali di Tilverton si oppongono a loro e per questo stanno cercando di aiutare gli avventurieri.

Secondo Grossman, i Pugnali di Fuoco hanno la figlia del re in ostaggio e, proprio nel momento in cui iniziamo a capire cosa possiamo fare, ci ritroviamo subito con l’averci qualcosa di urgentissimo da fare. Nella sede della gilda irrompono i Pugnali di Fuoco – con forse anche due Maghi Rossi di Thay di supporto – e dobbiamo liberarcene.

Una volta ottenute il minimo delle informazioni necessarie e la libertà, possiamo uscire da questo posto. Però dove? Ci troviamo in un luogo segreto e sotterraneo. Forse prima di morire il Capo della Gilda ci dà l’ultimo dei suoi aiuti.