Curse of the Azure Bonds: il defoliante (!)

Gli incantesimi divini, assenti e presenti in Curse of the Azure Bonds.
Benedizione (Congiura/Evocazione) Reversibile in Maledizione Livello: I Componenti: Verbale, Somatica, Materiale (acqua benedetta/acqua contaminata) Raggio: 1 metro/10 metri Tempo di Lancio: 1 round Durata: 6 round di mischia Tiri Salvezza: no Area d’effetto: quadrato di 1,5 metri/15 metri.
Attraverso una Benedizione il sacerdote alza il Morale di un essere a lui amico di un +1. Inoltre alza il Tiro per Colpire di +1. Tuttavia la Benedizione avrà effetto solo su coloro già non impegnati in un combattimento corpo a corpo. La Benedizione può essere rovesciata in una Maledizione contro i nemici del sacerdote, che abbassa il Tiro per Colpire di un -1. Il sacerdote può scegliere un punto dove focalizzare la Benedizione/Maledizione in un raggio di 1/10 metri (in base allo scenario di gioco) la quale poi avrà un effetto su tutti gli esseri viventi presenti all’interno di una zona quadrata di 1,5/15 metri. Oltre il simbolo sacro e i gesti ieratici, la Benedizione necessita di acqua benedetta e la Maledizione di acqua contaminata o impura.
Questi due incantesimi – in quanto reversibile – sono presenti nel gioco e disponibile per tutti i tipi di Chierici e Paladini. Nel videogioco non è necessario avere la componente materiale, così per come tutti gli altri incantesimi. Una volta recitata Benedizione o Maledizione, i loro effetti non sono direttamente visibili in alcun modo sebbene possano essere apprezzati complessivamente durante lo svolgimento di un combattimento. Sembrano funzionare con tutti i tipi di creature e PnG, di qualunque livello e non sembrano avere modifiche rispetto all’originale del cartaceo.
Gli incantesimi divini Comando e Creare Acqua/Distruggere Acqua, sono invece assenti dalle liste degli incantesimi di Curse of the Azure Bonds, in quanto non hanno possibilità d’impiego in un gioco a interazione più limitata dell’ecletticità di cui questi incantesimi si giovano.
Cura Ferite Leggere (Necromanzia) Reversibile. in Causa Ferite Leggere Livello: I Raggio: Tocco Durata: Permanente Area d’effetto: Personaggio toccato Componenti: Vocale, Somatica, Tempo di Lancio: 5 parti di round Tiro Salvezza: nessuno
Imponendo una mano sopra una creatura, il chierico causa la guarigione di una ferita o danno per un valore che può andare a 1 a 8 Punti Ferita (1d8). Questa guarigione non ha effetto sulle creature incorporee, non cura le ferite di creature nonmorte e non in vita o di quelle che possono essere ferite solo dal ferro, dall’argento e/o dalle armi magiche. La sua versione rovesciata, Causa Ferite Leggere, opera nello stesso modo; se un personaggio cerca di evitare il tocco, è necessario effettuare un Tiro per Colpire in mischia per determinare se la mano del Chierico tocca l’avversario procurando la ferita. Nota: una ferita curata è permanente solo fin quando la creatura non subisce un altro danno, che causa danni che possono essere guariti – o curati – come ogni altra normale ferita. Le ferite leggere causate possono andare da 1 a 8 Punti Ferita (1d8)
Questi due incantesimi funzionano esattamente come descritto nel Videogioco. Cura Ferite Leggere è senz’altro l’incantesimo più lanciato tra tutti nella Campagna, e in Curse of the Azure Bonds, grazie al comando predisposto ad hoc «Fix» è possibile procedere in automatico durante la fase di accampamento dei personaggi. Usando il comando Fix tutti gli incantatori divini presenti nel gruppo agiranno automaticamente lanciando questo incantesimo su tutti i personaggi feriti, riposando, meditando e memorizzando nuovamente gli incantesimi.   
L’incantesimo Rivela il Male/Rivela il Bene (reversibile) non è compreso nella lista di Curse of the Azure Bonds, in quanto questa Divinazione è utile allorquando ci si trova di fronte a creature o a oggetti in possesso di Allineamenti Morali specifici ma non evidenti all’occhio – o con altri sistemi d’investigazione mondani. Qui i “cattivi” sono tutti ben chiari. Rivela il Magico invece è presente, sia per i Chierici che per i Maghi, ed è chiaramente utile nei momenti subito dopo i combattimenti quando si va a raccogliere il bottino, ma funziona solo per gli oggetti che possono essere raccolti e portati dai personaggi.
Rivela il Magico (Divinazione) Livello: 1 Raggio: 9 metri Durata: 1 turno Area d’effetto: rettangolo di 3 metri largo per 9 metri lungo. Componenti: Vocale, Somatica, Materiale Tempo di Lancio: 1 round Tiro Salvezza: nessuno
Quando viene lanciato un Rivela il Magico, l’incantatore percepisce le radiazioni magiche presenti in un’area larga 3 metri e lunga fino a 9 nella direzione dove posa lo sguardo. L’incantatore può spostarsi di 12 metri per round. Nota: le mura di pietra spesse 30 centimetri o più, il metallo di 15 centimetri di spessore o uno strato di legno di 90 centimetri bloccheranno l’effetto dell’incantesimo. Per i Chierici Rivela il Magico richiede l’uso del loro simbolo sacro. 

Yulash vista da altri

Al crepuscolo furono in vista del grande rilievo sul quale si trovava la città di Yûlash. La collina solitaria digradava gentilmente somigliando a uno scudo gigantesco poggiato con il suo lato curvo in alto sulla pianura. Secondo Olive, tanto tempo fa una persona che si trovava sul punto più alto della fortezza in cima alla collina poteva vedere il fumo salire dalle oscure forge di Rocca Zhentil e la nebbia giocare sulle onde del Mare della Luna.   

«Uno dei mercanti a Valdombra mi ha detto che gli Yûlashani poterono vedere l’ardere del fuoco quando i draghi distrussero Phlan, solo che poi vennero distrutti a loro volta sempre dai draghi» spiegò Olive, «Distrussero anche una delle altolodate streghe di Valdombra».  «Sylune», intercalò Alias.  «Sì. Si chiamava così. Comunque, i draghi lasciarono Phlan e Yûlash in rovina, uccisero i governatori e i maghi, e dispersero i cittadini».  «Ora l’esercito di Rocca Zhentil occupa le macerie», gli ricordò Akabar. «La sua altitudine ne fa un luogo strategico».[…]

Quando il buio scese, poterono vedere dove si trovavano i fuochi sul rilievo di Yûlash, puntinato dai lampi delle palle di fuoco e di altre fiamme magiche.   

«La guerra è a Yulash», commentò annoiata Alias.   «L’esercito di Colsfar cerca di sottrarla all’armata di Rocca Zhentil accampata qui», immaginò Akabar.[…]

Cercando di non apparire troppo distratto nel tenere d’occhio Dragonbait, Akabar disse, «Se lo fai, contatta Colsfar. Ho sentito che il suo governatore è un mago-mercante come me. Il suo nome è Maalthiir. Se uno di questi eserciti è proprio il suo, ci sarà una compagnia dei suoi mercenari assoldati, i Pennacchi Rossi. Dobbiamo solo trovare le loro insegne»   

«Sì, poi avremo trovato la Morte Rossa» brontolò Olive. «Così i mercenari di Maalthiir sono chiamati dalla mia gente. Sotto i suoi ordini, hanno portato avanti una politica per cacciare da Colsfar i ladri. I ladri umani potevano nascondersi, ma tutti i mezz’uomini sono ladri, almeno così la pensa la Morte Rossa di Maalthir. Cacciarono dalla città ogni mezz’uomo in una notte, costringendoli ad abbandonare le loro cose, non gli lasciarono neanche la possibilità di vendere la terra o gli esercizi che possedevano».   

«Per quanto sgradevole le politiche di Colsfar possano essere, non puoi certo aspettarti che ci mettiamo a fare accordi con quegli assassini di bambini dei Roccaioli. Ho sentito che fanno patti di fedeltà con le succubi, mangiano i cervelli degli elfi e adorano dèi così oscuri da rendere Moander simpatico. I loro nomi sono temuti a sud, fino alla mia patria. E il consiglio che li governa, gli zhentarim, sono due volte più oscuri dei Roccaioli»  

 «Non suggerivo di trattare con i Roccaioli», rispose Olive. «Stavo solo raccontando le notizie di prima mano che ho riguardo il governo di Colsfar. Io non ho ragione di aspettarmi meglio dalle milizie di Rocca Zhentil. Sono anche loro tutti umani, perlomeno la maggioranza, e tutte le accuse che hai fatto contro Rocca Zhentil sono le tipiche bugie raccontate su una città potente dai suoi nemici invidiosi».   

«Ci sono fin troppe storie sugli zhentarim perché siano tutte bugie. Come bardo dovresti sapere le storie sui loro metodi, su come corrompono in segreto e come attaccano chiunque si oppone alla volontà degli zhentarim».   

«Come bardo», disse Olive, «Ho l’abilità di separare il grano dallo scarto».   

«L’oro», corresse Akabar. «L’oro dallo scarto, il grano dalla crusca». 

Se c’è stata una pausa di qualche giorno nella pubblicazione degli articoli – tempo nel quale mi sono dedicato a recuperare alcune informazioni aggiuntive sul gioco e su Yûlash – è stato fondamentalmente perché la sezione dedicata alla città in rovina, campo di battaglia tra gli Zhent e i Pennacchi Rossi, nonché tomba della divinità morta e in via di resurrezione Moander, è molto lenta, macchinosa e alla fin fine pure abbastanza noiosa e ripetitiva. Qui il consiglio migliore che posso dare è quello di evitare tutto l’evitabile. Cioè di limitare il combattimento ai soli “roccaioli” (come sono citati nel romanzo Azure Bonds), anche perché gli scontri con i Pennacchi Rossi che non riconoscono il gruppo, con i cultisti di Moander e con gli sciacalli, non portano così tanti P.E. da giustificare il tempo che ci si perde.  Tuttavia, fa sorridere il fatto che, volendo proseguire in questa sezione di Curse of Azure Bonds verso il livello successivo, bisogna per forza di cose affrontare uno scontro in particolare con gli Shambling Mound.

Questi esseri sono strani, all’inizio mi sembravano costrutti di fango e detriti, invece più se ne incontrano più sembrano anche un’accozzaglia di elementi vegetali mezzi marciti – probabilmente hanno tanti aspetti in comune con l’Abominazione di Moander che spurgò fuori da Yulash qualche mese fa.    In uno spiazzo tra gli edifici in rovina, cioè in quella che un tempo sembrava una via slargata o una piccola piazza, un gruppo di Shambling Mound sembra dimostrare intelligenza poiché opera intorno al cadavere di quello che viene definito un Chierico – forse perché indossa le vesti verdi. Dimostrano una certa preoccupazione per qualcosa. 

La presentazione della scena può bastare a decidere di intervenire, anche se gli Shambling Mound sono altri esseri rognosi, in quanto decisamente resistenti e forti fisicamente. Abbatterli non è così semplice, poiché risultano immuni alla magia basata sugli elementi: il fulmine non li tocca, il fuoco neppure, possono essere danneggiati dalla magia pura, cioè dal Dardo Incantato, ma non si avranno mai tanti Maghi con così tanti Dardi Incantati memorizzati da distruggere un gruppo di questi esseri. Meglio sembrano funzionare gli incantesimi di Congiurazione, come la Maledizione (ma quella funziona sempre), o l’incantesimo arcano Clumsy che riesce a rallentarli fino a bloccarli.

Una volta abbattuti questi Shambling Mound che trafficavano con il corpo del Chierico, scopriremo la natura della loro preoccupazione. In via del tutto eccezionale, questa volta troviamo una bacchetta le cui qualità ci vengono rivelate subito, senza essere costretti a ritornare in una città e a procedere all’identificazione presso un commerciante locale. Si tratta di una Bacchetta della Defoliazione. Esattamente, e leggete bene: un oggetto incantato utile quando si a che fare con lavori agricoli urgenti da portare a termine il prima possibile. Un po’ di Napalm tascabile insomma. Questo – per chi non ha avuto ancora voglia di andare a cercare gli Shambling Mound sul Manuale dei Mostri, ci spiega qualcosa sulla natura di questi esseri. E questo oggetto, purtroppo, sarà indispensabile tra poco, quando il gruppo scenderà nell’apertura nota come la Fossa di Moander.

Ho scritto “purtroppo” perché personalmente mi pare che il ritrovamento di questo oggetto, per quanto singolare possa essere, in qualità di “bonus” per portare a termine il livello senza dannarsi l’anima, mi pare uno scadimento del Videogioco verso una struttura da Arcade che non mi aspettavo proprio.