Curse of The Azure Bonds: gli Squadroni del Terrore a Yûlash

È molto facile figurarsi tutto quello che in Forgotten Realms è “zhent” come una riproposizione in chiave Fantasy dei nazistoidi della Seconda guerra mondiale. O perlomeno di quell’idea caricaturale che la cultura americana ha fatto dei nazisti per trasformarli nei Big Villains di certa letteratura d’evasione e fantastica, per la quale basta l’esempio di Capitan America, o della saga di Indiana Jones. Ovviamente il paragone trova il suo limite qui, poiché l’orrore reale del Nazismo è stata ben altra cosa da quello che può essere trasmesso dagli eserciti di Rocca Zhentil, con gli zhentarim (che non sono tutti gli zhent di quella città-Stato, ripeto) feroci e fanatici seguaci del dio Bane, anche se l’idea degli Squadroni del Terrore, cioè di forze di élite speciali inviati a Yûlash, funziona come vago richiamo alle Schutzstaffeln.   Se qualcuno volesse saper di più degli zhentarim e di Bane, purtroppo, dovrà andare a caccia di informazioni trovando materiale diverso da quello presente all’interno di Curse of the Azure Bonds e dei suoi supporti cartacei. Nel 1989, a quanto pare, la TSR continuava ad adottare la strategia editoriale di “disperdere” le informazioni necessarie a giocare tra più e diversi volumi in modo che per avere tutte le informazioni e notizie per ricostruire i quadri completi e, per dirla ancora più brutalmente, anche per conoscere tutte le regole necessarie a giocare bisognava avere tutti i supplementi.   Ma d’altro canto, l’organizzazione e la separazione del materiale ha anche una logica interna diversa da quella puramente economica. Per esempio, neanche sul Modulo dell’avventura da tavolo troviamo informazioni dettagliate sugli zhentarim e su Bane né, tanto meno, sintesi della storia recente o lontana delle Valli, del Mare della Luna, di Corte Elfica o del Cormyr. Queste mancanze sono motivate dal fatto che in primo luogo il Modulo dell’avventura è la pubblicazione di una storia, composta da diversi scenari che descrivono luoghi specifici – qui senza una cronologia prescritta e prevista a priori – e non un modulo geografico; in secondo luogo perché, essenzialmente, conoscere ogni dettaglio delle città e dei personaggi che ruotano intorno alla Campagna dei tatuaggi azzurri, non è indispensabile per giocare.   Invece, aver sottomano il Modulo mentre si gioca a PC Curse of the Azure Bonds è molto utile. Intanto Yûlash è descritta in modo più diffuso – e questa volta più efficace del Villaggio di Hap: una città antica, posta sulla cima di una collina, praticamente un promontorio sul Mare della Luna occidentale, visibile già da due giorni di cammino prima di entrarci. Questa posizione la rende naturalmente un punto strategico, e ciò che si può vedere sin “dall’anteprima” è lo scenario devastato di una città zona di un conflitto che dura da mesi, forse da anni: fattorie bruciate, carri merci rovesciati, cadaveri lasciati a decomporsi sotto il sole perché non c’è neanche il tempo per seppellirli. Le poche righe sul Modulo dell’avventura personalmente mi sembrano anche migliori di quanto si legge sul romanzo Azure Bonds, anche perché a Yûlash Grubb e la Novak sembravano molto più presi e concentrati da Moander e il suo risveglio. Per quanto riguarda la cronologia delle vicende, il gruppo arriverà a Yûlash dopo che Alias e compagni hanno già affrontato l’abominazione; curiosa è infatti la nota che descrive le rovine di Yulash come una groviera di buchi dove si può facilmente passare senza farsi vedere né dagli Zhent né dai Pennacchi Rossi, ma tra tutti i varchi che si sono aperti tra le macerie, ce n’è uno più grosso e più recente di tutti.   Il Modulo dell’avventura, inoltre, ci fornisce anche le Statistiche dei PnG che si incontrano qui, ed è utile anche per arrivare a conoscere meglio i componenti degli Squadroni del Terrore con cui abbiamo aperto questo articolo, così da permetterci di avere una mezza idea di che “osso si andrà a rodere”.

Prima di questo, tuttavia, spendiamo anche due parole sulle curiosità e sugli incontri di minore caratura che possono essere fatti a Yûlash.     Può capitare a volte che qualche edificio crolli addosso al gruppo. E questo fatto va segnalato senza enfasi o punti esclamativi poiché una città caduta in disgrazia e in rovina dal tempo dell’ultimo Volo dei Draghi (circa mezzo secolo fa) e teatro costante di combattimenti, altro non può fare se non crollare su se stessa per mille ragioni – e gli incantesimi dei maghi spesso non migliorano la situazione, tra palle di fuoco che esplodono e fulmini magici che saettano in ogni dove a 10.000 Watt di potenza. A volte qualche personaggio può accorgersi del pericolo altre volte si subiranno danni senza poter fare granché in merito.   Oltre i Pennacchi Rossi e gli Zhent, Yûlash attrae naturalmente altre due tipologie di personaggi: gli sciacalli (i Looters) che girano per le rovine cercando di rubare tutto quello che ha ancora valore e, come si era già detto, i cultisti di Moander, i quali sembrano così pazzi e fanatici da addentrarsi in un campo di battaglia dove, nella “terra di nessuno” per l’appunto nessuno va per il sottile e prima attaccano e poi fanno domande. I Looters sono dei PnG di Classe Ladro di basso livello e li riconosciamo grazie al loro colore dominante che è il blu; i cultisti di Moander sono ancora più “schietti” nel loro presentarsi poiché il colore “verde slime” delle loro tonache non è soltanto una preferenza del grafico che ha curato Curse of the Azure Bonds. Questi cultisti sono tutti dei Chierici e non sembra vadano oltre il III Livello. 

A questi vanno aggiunti altri due tipi di incontri ricorrenti. Pure se una volta conquistata la benevolenza del comandante dei Pennacchi Rossi, ogni volta che passiamo nei pressi del loro quartier generale questi “mercenari nazionalizzati” (e “targati”?) Hillsfar ci salutano più svogliati che amichevoli, se si avanza di tre o quattro blocchi nella mappa delle rovine, siamo nella “terra di nessuno” e non abbiamo garanzia di immunità alcuna. In particolare si possono incontrare delle squadre di Pennacchi Rossi che sembrano in condizioni mentali decisamente scosse e turbate, come terrorizzati da quello che c’è nella Fossa di Moander. Inoltre questi Pennacchi Rossi non sanno assolutamente nulla del gruppo, ai loro occhi i personaggi possono apparire in tantissimi modi diversi, quindi, se li infastidiamo, ci attaccheranno. Infine ci sono quegli esseri strani chiamati Shambling Mound (trad.: “ammasso caotico”). Di questi non sappiamo assolutamente nulla, sembrano delle specie di Costrutti magici fatti di tutta la spazzatura e detriti di Yûlash, ci fermiamo a dire che se incontrati, abbatterli sarà un lavoro molto lungo e che sembrano immuni a tutte le magie di cui il mio gruppo dispone. Tutti questi incontri si ripetono costantemente e frequentemente, ma sono tutti evitabili – a volte anche scappando e basta. Consiglio di farlo, dopo essersi tolto lo sfizio una volta, poiché non valgono molto la pena a meno che non si ami giocare per ore sempre le stesse cose.

Adesso arriviamo a parlare degli Squadroni del Terrore degli zhentil. Finora ne ho incontrati tre, in ogni caso è stata sempre una battaglia molto impegnativa. Uscito dal quartier generale dei Pennacchi Rossi, sono andato dritto verso sud rispetto alla mappa e ho avuto il primo infelice incontro. Gli Squadroni della Morte contano sempre tre Maghi di livello VI o VII, un Chierico di Livello almeno V e altri cinque o sei guerrieri non inferiori all’VIII Livello. A conti fatti sovrastano il mio gruppo per numero e potenza di combattimento e sicuramente sono in grado anche di sconfiggere un drago adulto senza particolari problemi. Le cose positive si scoprono quando si riesce a sconfiggerli: si guadagnano non meno di 7.000 P.E. ogni volta e, seppure il loro equipaggiamento non sia poi “spettacolare” vale la pena, almeno per una volta, raccogliere tutte le armi e le armature magiche che hanno con loro, perché rientrando in una città qualsiasi e rivendendo quest’equipaggiamento, si fanno così tanti soldi da assicurarsi l’attivo del bilancio economico della Campagna anche solo con questo. Inoltre è quasi un obbligo fare così in quanto la possibilità che uno o due personaggi vengano uccisi durante i combattimenti è sempre alta, e resuscitarlo al tempio costa 5.500 monete d’oro.    Gli Squadroni della Morte sono difficili ovviamente perché tre Maghi e un Chierico possono uccidere e bloccare sei personaggi nel giro di due round se viene loro permesso. E anche i Guerrieri quando attaccano in corpo a corpo infliggono danni consistenti – nonostante che i miei personaggi riescano a reggerli molto bene. I Chierici utilizzano esclusivamente il Blocca-Persona, perché è forse l’incantesimo di combattimento più utile che hanno, e per nostra fortuna non utilizzano incantesimi di protezione né curano i loro compagni in difficoltà. I Maghi invece prediligono moltissimo il Fulmine Magico come prima scelta e, se siete bravi e resistenti, passano in seconda battuta all’incantesimo Paura per ridurre il numero degli opponenti.    Ammetto di averci messo un po’ di tempo prima di “creare un protocollo” che funzionasse contro questo gruppo di avversari soprattutto perché sono stato sviato dall’apparente invulnerabilità e immunità dei maghi a tutto: anche scagliando un Fulmine Magico, questo non li colpisce, a differenza di tutti gli altri, e poi hanno a disposizione un altro incantesimo di protezione (questo però è visibile in gioco) che, una volta lanciato su loro stessi, gli permette di dimezzare il danno ricevuto da un’arma per rimbalzarlo raddoppiato contro chi li ha feriti.     Tuttavia pare valere anche qui la regola pratica di AD&D Prima Edizione che più o meno recita: «La magia arcana si contrasta con quella divina, ma non viceversa». Silenzio nel raggio di 3 metri è senz’altro il primo incantesimo da lanciare contro gli Squadroni del Terrore. Anzi, è obbligatorio lanciarne almeno due nel primo round e ringrazio la mia scelta di aver pensionato un mezz’elfo Chierico/Mago per inserire all’inizio di Curse of the Azure Bonds una mezz’elfa Chierico/Ranger (Derka) che fa la coppia con il Chierico principale (Ozwald). L’unica accortezza è che questi incantesimi i quali creano delle sfere di completo silenzio (e quindi impediscono a chiunque di fare rumore, parlare e lanciare incantesimi) non vanno lanciati selezionando i PnG Maghi: non funzionerà, perché sembrano del tutto immuni. Bisogna selezionare un PnG Guerriero vicino loro, e poi sperare che i Maghi non riescano a uscire dalla sfera di silenzio, altrimenti ricominciano a “castare”. Inoltre, escludendo sempre i Maghi come bersagli, Blocca Persona riesce a funzionare abbastanza bene sugli altri, con una percentuale di successo compresa tra il 60 e il 70%, anche se non darà la certezza della vittoria a causa del gran numero di avversari.      Se «la magia arcana si contrasta con quella divina, ma non viceversa» è perché la magia arcana non ha né nemici “naturali” né “metafisici” di sorta: quando agisce al massimo della sua potenza è capace di distruggere qualunque cosa o di riuscire in qualsiasi intento. Forse questa Campagna non è adatta a un gruppo con un solo Mago al suo interno, pure se l’elfa Darletta è riuscita ad arrivare a un dignitosissimo IX Livello, ma attualmente non posso fare diversamente. A Yûlash gli incantesimi che vanno usati sono – tanto per cambiare – Fulmine Magico sopra tutto il resto. Attualmente ho anche tolto la Palla di Fuoco dallo Slot degli incantesimi memorizzati della maga non tanto perché il Fulmine è più potente – il potenziale di danno è praticamente identico – ma per via del funzionamento diverso dei due incantesimi: i combattimenti qui si svolgono sempre immediatamente a corpo a corpo, e ogni volta che un Mago lancia un incantesimo con effetto ad area, è inevitabile finire per colpire anche uno dei nostri, il Fulmine Magico perlomeno, tranne quando rimbalza e torna indietro, segue una traiettoria diritta. Altri incantesimi da tenere pronti e in quantità sono il Dardo Incantato, e Mani Brucianti al limite sebbene non è il caso mettere i Maghi adiacenti a questi Guerrieri, mentre se si vuole tentare lo stesso di attaccare i Maghi Zhent con la magia arcana, piuttosto che usare incantesimi distruttivi, si può tentare di usare quelli invalidanti. Sembra che Fumble funzioni abbastanza, tanto da impedirgli di lanciare incantesimi mentre – e stranamente – Feeblemind (che dovrebbe essere un incantesimo “bestia nera” di tutti maghi) non è stato soddisfacente. Quando ho tentato di attaccare un mago Zhent con quest’incantesimo di VI Livello (insomma: siamo nella cerchia medio-alta, dato che esistono IX Livelli d’incantesimi) è risultato che il mago è diventato «stupid» ma dopo un paio di round ha ricominciato a lanciare magie, e non credo che Feeblemind sia qualcosa che duri solo un paio di round (seppure posso sbagliarmi).

Il primo incontro con uno Squadrone del Terrore potrebbe essere un’esperienza “disarmante” per non usare un termine peggiore. Tuttavia una volta prese le misure a questi soggetti saranno una sfida superabile, anche se non so quanti se ne dovranno obbligatoriamente incontrare a Yûlash. Al momento posso dire di aver appena varcato il confine tra la zona controllata dai Pennacchi Rossi e quella controllata da Rocca Zhentil, e spero tanto che non si intensifichino troppo