Curse of the Azure Bonds: Dracandros

Incantesimi divini “verdi”, ancora
Incanta Serpenti  (Incantesimo/Ammaliamento)
Livello: II, Raggio: 90 cm./9 metri, Durata: Speciale, Area d’effetto: Speciale, Componenti: Vocale, Somatico, Tempo di Lancio: 5 segmenti, Tiro salvezza: Nessuno
Quando questo incantesimo viene lanciato, una rete ipnotica è posta sull’area e causa che uno o più serpenti cessino qualunque attività salvo mantenere una postura semiretta nella quale oscillano. Se i serpenti sono ammaliati mentre sono in torpore, la durata della magia è va dai 3 ai 6 turni (1d4+2); se i serpenti non sono torpidi, ma sono provocati e arrabbiati l’ammaliamento dura 1d3 turni; se i serpenti sono agitati e/o attaccano, l’incantesimo Incanta Serpenti durerà dai 5 agli 8 round di mischia (1d4+4). Il Chierico che lancia l’incantesimo può ammaliare i serpenti con Punti Ferita pari o inferiori ai propri. Di media, un Chierico di I Livello può incantare serpenti con un totale di 4 o 5 Punti Ferita; un Chierico di II Livello intorno ai 9 Punti Ferita, uno di III Livello tra i 13 e i 14 Punti Ferita. I Punti Ferita possono rappresentare un solo serpente o diversi esemplari di questa specie di rettili, ma il totale dei Punti Ferita non può superare quelli del Chierico che lancia l’incantesimo.
L’utilità di questo incantesimo in Curse of the Azure Bonds è strettamente collegata al numero di serpenti che si possono incontrare, finora: nessuno.

Parlare con gli Animali (Alterazione) è assente, mentre c’è Martello Spirituale.
Martello Spirituale (Evocazione)
Livello: II, Raggio: 90 cm./9 metri, Durata: 1 round/Livello, Area d’effetto: un avversario, Componenti: Vocale, Somatico, Materiale
Invocando la propria divinità, il Chierico lancia un incantesimo Martello Spirituale che porta a esistere un campo di forza che è vagamente a forma di martello. Quest’area di forza è della dimensione di un martello, e per quanto a lungo il Chierico che l’ha evocato si concentra su questo martello, questo colpirà qualunque avversario desiderato dal Chierico all’interno del suo raggio d’azione. Il campo di forze colpisce come un’arma magica corrispondente a un +1 per ogni tre Livelli del Chierico nel rispetto delle regole del Tiro per Colpire, sebbene non abbia alcun bonus al Tiro per Colpire e al Danno causato alle creature, quando colpisce agisce esattamente come un normale martello da guerra, cioè 1d6 contro gli avversari di taglia umana o più piccoli, 1d4 contro gli avversari più grandi. Inoltre, il martello colpisce esattamente allo stesso modo del Chierico che lo controlla, come se il Chierico lo stesse usando materialmente. Non appena il Chierico abbandona la sua concentrazione sul martello, questo sparisce. Nota: se il Chierico si trova alle spalle del suo avversario, usando questo incantesimo guadagna tutti i bonus per questo tipo di attacco negando ogni protezione difensiva come lo scudo e la Destrezza. La Componente Materiale di questo incantesimo è un normale martello da guerra che il Chierico deve innalzare di fronte agli avversari invocando la sua divinità. Il martello scompare quando l’incantesimo viene lanciato.
Questo incantesimo è presente in Curse of the Azure Bonds, con la modifica che una volta lanciato il personaggio guadagna un oggetto vero e proprio invece del poter gestire un campo di forze. Per il resto l’incantesimo funziona esattamente come presente sul Manuale del Giocatore di AD&D Prima edizione e, nel videogioco, rappresenta l’unica possibilità per un Chierico di ottenere un’arma da lancio, oppure di ferire creature che non sono afflitte dalle armi da botta normali – sebbene il danno resti quello di un’arma non incantata.
Incantesimo divino di III Livello “rimosso”
Animare Morti (Necromanzia)
Livello III, Raggio: 30 cm/3 metri, Durata: Permanente, Area d’effetto: Speciale, Componenti: Vocale, Somatico, Materiale, Tempo di lancio: 1 round, Tiro Salvezza: Nessuno
Questo incantesimo crea mostri nonmorti del livello più inferiore, scheletri o zombi, dalle ossa o dai corpi degli uomini morti. L’effetto è che questi resti divengano animati e obbediscano ai comandi del Chierico che ha compiuto l’incantesimo. Gli scheletri o gli zombi eseguiranno, restando nell’area e attaccando ogni creatura (o giusto uno specifico tipo di creatura) che entrano nel luogo. L’incantesimo animerà i mostri fino alla loro distruzione o fin quando la magia non sarà dissolta (vedere Dissolvi Magia). Il Chierico è capace di animare uno scheletro o uno zombi per ogni Livello d’Esperienza che ha ottenuto. Così, un Chierico di II Livello può animare due di questi mostri, uno di III Livello tre e così via. L’atto di animare i morti fondamentalmente non è qualcosa di buono, e deve essere utilizzato con cautela, considerazione e buone ragioni da parte del Chierico di Allineamento Buono. Richiede una goccia di sangue, un pezzo di carne umana e un pizzico di polvere d’ossa perché sia completato.
Questo incantesimo era in lista su Pool of Radiance, ma su Curse of the Azure Bonds risulta rimosso, il motivo è estremamente semplice: gli unici cadaveri che si possono incontrare realmente in gioco sono gli eventuali corpi dei caduti del gruppo degli avventurieri, e non c’è alcuna reale convenienza nel rianimarli come nonmorti, è molto meglio – in quel caso – stringere i denti e trasportare le salme ai templi dove Chierici di alto Livello possono risollevarli o resuscitarli.   

La discesa lungo i tre piani della torre del Mago Rosso Drancandros è abbastanza sottotono rispetto la media delle avventure Fantasy. L’ambiente è solitamente angusto e ristretto e ci sono pochi intrighi relativamente interessanti per quanto concerne l’abitazione di un mago – piuttosto ospita drow in quantità perfino eccessive se si vuole metterla sotto il profilo “ecologico”: in questa zona, comprendendo anche il villaggio di Hap il gruppo avrà affrontato almeno settanta drow tra incontri casuali e preordinati – decisamente troppi per la struttura di gioco dei Forgotten Realms.    Piano dopo piano, incontriamo qualche trappola più da ladro che da mago, c’è una piccola “prova” allegata all’avventura dove poter selezionare un personaggio e mandarlo quasi sempre incontro alla morte definitiva senza possibilità di resurrezione, oppure acquisire del bottino casuale che però, come tutti gli oggetti qui raccattabili, non fanno compiere alcun salto di qualità ai personaggi – esclusa l’armatura del Signore dei drow. Anche le possibili informazioni sulla storia sono praticamente inesistenti: grave pecca, si può dire, in quanto i maghi sono quei personaggi che scrivono e catalogano informazioni più di chiunque altri. Troviamo infine anche un uovo di drago, ma non comparirà nell’inventario di nessun personaggio.   L’aspetto differente di questa parte di Campagna, se già non è stato colto, è che il gruppo percorre un ambiente alla rovescia di quanto solitamente si farebbe: invece di entrare dal basamento di una torre per salire verso il solarium all’ultimo piano, qui si scende, ma questo non pare comportare o giustificare nulla agli aspetti abbastanza difettosi prima esposti.   A piano terra, la missione dovrebbe concludersi e pare proprio che i programmatori abbiano posto le cose in modo da rendere tutto estremamente difficile. Si dovrà passare attraverso un gruppo di viverne, per esempio, le quali sembrano essere messe lì, proprio per lasciare stecchito con il loro veleno almeno un personaggio, con buona pace degli incantesimi di protezione o di cura dei veleni che non possono essere neanche usati, in quanto la morte è istantanea.    Tuttavia, una volta superate le viverne – le quali sono dei rettili volanti di tipo draconico, e non si capisce bene il motivo per il quale siano tenute rinchiuse in una stanza, per quanto grande questa sia – arriviamo a una porta che conduce al cortile esterno della torre, il giardino di Dracandros.    La scena qui è abbastanza comica, perché il gruppo incontra il Mago Rosso del Thay con un fagotto sulle spalle che se la sta squagliando. Ma questi, invece di fuggire, decide di fermarsi con i suoi ultimi uomini e di dare battaglia.

Questo combattimento è uno dei pochi di Curse of the Azure Bonds dove è indispensabile fare uso tattico dell’ambiente di gioco. Al cambio di schermata e al passaggio alla prospettiva isonometrica, si troverà il gruppo dei personaggi in alto rispetto allo schermo di gioco, spalle alla torre di fronte a un grande spiazzo dove, alla loro destra, c’è un costrutto architettonico, forse un raggruppamento di alberi, o un traliccio di muratura e ferro che ospita rampicanti (vedi l’immagine sopra). I quattro angoli di muratura vanno sfruttati perché i personaggi trovino riparo durante il combattimento, in quanto Dracandros rimarrà molto distante nelle retrovie a lanciare incantesimi mentre sei efreeti e sei guerrieri drow andranno addosso al gruppo.

Dracrandos è un Mago minimo di XV Livello se non forse anche di XVIII, se i personaggi restano allo scoperto li massacrerà con incantesimi distruttivi, gli abusatissimi fulmini, ma anche di Tempeste di Ghiaccio e Coni di Gelo. C’è bisogno, in questo combattimento, non solo di trovare riparo ma anche un modo per colpirlo e impedire che lanci incantesimi, e questo pare essere molto difficile perché resta molto lontano (praticamente fuori portata delle frecce) e gli altri avversari impediscono ai personaggi di avanzare. Tuttavia, una volta che si riesce a sterminare la truppa che lo supporta è possibile abbattere anche Dracandros con facilità, o costringerlo alla fuga.   Tuttavia c’è un prezzo da pagare che sembra essere inevitabilmente alto: in un modo o nell’altro sembra impossibile uscire da questo combattimento senza che il gruppo dei personaggi venga decimato, ne possono sopravvivere due o tre al massimo, e questo crea un problema per il prosieguo perché, stranamente, la disfatta o la dipartita di Dracandros non “libera” l’area della torre. Dopo il combattimento i superstiti avranno modo di Restare anche a lungo ma, non appena riprenderanno a muoversi verso un punto qualsiasi dovranno fronteggiare un altro, ennesimo, identico, contingente di drow, che pare essere la “vendetta di Dracandros” poiché due o tre personaggi superstiti non ce la possono proprio fare contro dei drow freschi e determinati.