Curse of the Azure Bonds: di ambizioni e di perversioni

Incantesimi arcani e divini: presenti, assenti, gli utili e gli inutili.
L’incantesimo Luce/Oscurità (Reversibile) non è presente nelle liste di Curse of the Azure Bonds, in quanto il programma non prende in considerazione la possibilità di ambienti a illuminazione variabile, seppure in certi casi venga proposta la differenza tra il giorno e la notte – ma non cambia assolutamente nulla dal punto di vista delle condizioni materiali di gioco.    È invece presente l’incantesimo Protezione dal Male/Protezione dal Bene (Reversibile), sia per Maghi che Chierici sebbene le sue possibilità di utilizzo siano molto ridotte per la natura dell’incantesimo.

Protezione dal Male (Abiurazione), reversibile in Protezione dal Bene Livello: I Raggio: Tocco Durata: 3 round per livello dell’incantatore Area d’effetto: Creatura toccata Componenti: Vocale, Somatico, MaterialeTempo di lancio: 4 segmenti di round Tiro Salvezza: Nessuno
Quando lanciato, questo incantesimo agisce come un’armatura magica sul suo bersaglio. La protezione circonda il bersaglio a 30 centimetri di distanza, così da evitare il contatto diretto con creature dalle nature d’Incanto o di Congiura come i servitori aerei, i demoni, i diavoli, le djinn, le efreeti, gli elementali, gli imp, i segugi invisibili, le night hag, i quasit, le salamandre, le water weirds, i camminatori nel vento e gli xorn. Gli animali e i mostri evocati sono respinti anche loro dalla protezione. Inoltre, tutti gli attacchi a distanza di queste creature malvagie incorrono in una penalità di -2 al Tiro per Colpire, e ogni eventuale Tiro Salvezza causato da questi attacchi beneficiano di un bonus di +2 per la creatura protetta. Questo incantesimo può essere rovesciato per diventare Protezione dal Bene, sebbene continui lo stesso a respingere le creature malvagie. Gli incantatori divini devono tracciare un cerchio di 90 centimetri di diametro sul terreno con dell’acqua santa per proteggere dal male o con del sangue per proteggere dal bene, oppure bruciare dell’incenso o dello sterco, sempre in rispetto dell’Allineamento Buono o Malvagio.

A Yûlash l’avventura continua nella zona nordorientale della città, ironicamente in un punto della mappa adiacente all’accampamento dei Pennacchi Rossi ma separato da un muraglione invalicabile: in pratica il gruppo deve compiere un percorso a ferro di cavallo per raggiungere la Fossa di Moander.    La Fossa di Moander si trova nei pressi dell’ex tempio di Helm ed è un’apertura nel terreno causata da un avvenimento recente. In questo momento la trama del gioco diventa estremamente complicata e a meno che non si è esperti conoscitori di AD&D e soprattutto non si è in grado di maneggiare alcuni concetti complessi del genere Fantasy, grande è il rischio che gli aspetti generali sfuggano.   Primo aspetto complicato: nei Forgotten Realms le divinità possono morire. Può avvenire che la presenza fisica e metafisica di questi poteri scompaia nel loro piano superiore d’esistenza e che la loro influenza sul Primo Materiale (cioè sul pianeta Toril in questo caso) svanisca. Ma è altrettanto possibile che una divinità morta possa essere riportata alla vita, in molti, diversi e complessi modi – tanto che è impossibile farne una sintesi. Quello che è avvenuto proprio a Yûlash alcuni mesi fa, è stato un tentativo di far rivivere il dio Moander, ma tutto è stato salvo una cosa semplice e lineare.   Dal sottosuolo di Yûlash è uscito un essere dalle dimensioni gigantesche e dall’aspetto orrido chiamato l’Abominazione di Moander: non era il dio Moander tale e quale, era una parte di questo dio, forse era “quello che si poteva ottenere” in quel momento. Ovviamente le divinità sono esseri così complicati che possono spaziare entro tutto l’arco del “possibile” concesso dalla fantasia degli scrittori.     I fatti nudi e crudi sono questi, e se qualcuno li trova strani e grotteschi, allora entra ben in sintonia con questi concetti, in quanto Moander sembra proprio una divinità che, da viva e da morta, abbia una strettissima relazione con la corruzione e la perversione della natura e dell’intelligenza lineare in favore delle cose contorte. Basta anche dire che gli shambling mound presenti a Yûlash possono essere considerati effetti della sua presenza nel sottosuolo della città, e che nella fossa troveremo altri esseri antropomorfi e intelligenti però dalle nature schiettamente vegetali: i vegyepigmes, più altre schifezze viscide come le lumache acide giganti.   Ma cose ancora più astruse e bizzarre ci aspettano una volta entrati nella Fossa di Moander, nella quale, una volta oltrepassata l’entrata non si potrà più fare marcia indietro, perché il festoso comitato di accoglienza composto da alcuni chierici di Moander agonizzanti a terra ci riconosce per i «Prescelti» e riesce a far crollare il muro sull’apertura, imponendoci di avanzare a senso unico.

I chierici di Moander all’ingresso, non stavano agonizzando perché avevano mangiato qualcosa di avariato, bensì sono i risultati di una battaglia ancora in corso verso la quale il gruppo si avvicinerà per forza di cose. La battaglia in corso vede confrontarsi uno stuolo di vegyepigmes verdastri contro una bella donna dai capelli biondo rame – fin troppo bella per il mestiere che fa – che usa la spada con incredibile professionalità, e una specie di uomo-lucertola che però a ben vedere non sembra un vero e proprio uomo-lucertola.

Questi due personaggi sono Alias e Dragonbait, due protagonisti del romanzo Azure Bonds. La traduzione di Dragonbait sarebbe «bocconcino per draghi» e gli è stato dato da Alias all’inizio del romanzo, manteniamo l’originale in inglese; invece il nome Alias per quanto strano – «ma non così strano come nome per le persone di Westgate» – come nome è in realtà azzeccatissimo.

Questa è la seconda volta che Alias e Dragonbait scendono in questo luogo sotterraneo di Yûlash, e sono qui poiché nonostante siano riusciti a stroncare già una volta i piani dei cultisti di Moander, questi ultimi non demordono e stanno tentando di riportare in vita il dio una volta ancora. Inoltre anche Alias e Dragonbait hanno addosso i tatuaggi azzurri, e anche loro stanno combattendo per liberarsi dalla maledizione dei legami.La scoperta che anche i personaggi del gruppo sono dei “segnati” rende possibile il riconoscersi come due Comrades in Arms, o per dirla più semplicemente: stanno tutti sulla stessa barca. Questo consente ad Alias di raccontare tutta la storia fino al giorno d’oggi, e senza remore o nascondere dettagli. Proprio questa storia può arrivare sulle spalle o sulle teste dei personaggi come una cascata di mattoni, piuttosto che di acqua gelida.

I legami azzurri dei tatuaggi, che sono il simbolo di un’alleanza tra diversi personalità nefaste e perniciose a sud ovest del Mare della Luna nascono da un esperimento ambizioso ma ben intenzionato di un potente personaggio dei Reami. Questi era un bardo ed era anche uno degli Arpisti, ma non si potrà mai sapere il suo nome né la sua storia fino in fondo perché queste cose non esistono più. Il bardo era così potente e capace da poter tentare di creare un golem però identico in tutto e per tutto a un essere umano, sia fisicamente che emotivamente che intellettualmente; ma questo suo progetto venne scoperto e bloccato dai suoi alleati Arpisti che, giudicandolo troppo rischioso e ambizioso arrivarono al punto di cancellare magicamente ogni memoria di questo bardo, le sue composizioni, le sue opere e persino il suo nome. Ecco perché nei Reami esiste un bardo che si fa chiamare il Bardo Senzanome (o Senzanome e basta). Venne confinato in un sottoreame planare, almeno fin quando un demone di nome Phalse non scoprì i suoi esperimenti e cercò di sfruttarli per i suoi scopi.  Phalse coinvolse in questo progetto quelle altre personalità rappresentate dai cinque tatuaggi; ciascuna di queste aveva un suo scopo particolare e per ognuno di loro il costrutto umano che si doveva creare, era funzionale ai loro obiettivi – per esempio, per quelli di Moander, il costrutto doveva servire per far risorgere il loro dio.

Cosa ottenne questa alleanza e a che punto arrivò? L’alleanza riuscì a creare un costrutto umano, identico a un essere umano e a farlo vivere con memorie false ma volontà reale e indipendente. Questo costrutto è la guerriera Alias, proprio lei, che vive da sei anni e non di più. Lei non è un automa, né è un essere malvagio, perché durante il suo processo di creazione gli Arpisti e il Bardo Senzanome riuscirono a intervenire e a evitare che Phalse e i suoi alleati portassero il loro progetto a compimento perfetto.   Per creare un essere come Alias era necessario il sacrificio di un essere vivente molto particolare per dare un’anima al costrutto. Ma Senzanome riuscì a ingannare Phalse e a convincere Dragonbait a donare parte del suo spirito per animare e rendere viva Alias. Dragonbait era l’essere particolare necessario per il rituale; questi non è un essere della dimensione dei Forgotten Realms, non esiste un altro simile a Dragonbait su tutto Toril: viene detto che è un sauriano (o sauriale), una razza di un’altra dimensione di esistenza, e per di più è anche un Paladino oltre a non essere in grado di parlare attraverso versi o parole – Dragonbait comunica attraverso delle ghiandole corporee che di volta in volta secernono un diverso odore (quelli che i personaggi odorano mentre si avvicinano) e che Alias ha imparato a interpretare.

Adesso, improbabile o meno, semplice o complicata, ben riassunta o lacunosa che sia questa storia, il gruppo passa da sei personaggi a otto con l’aggiunta di Alias e Dragonbait (con il quale sembra esserci uno strappo alla regola dei Paladini che non possono aggregarsi a personaggi malvagi) e si va a cercare la sacerdotessa Mogion prima che riprovi ancora una volta a portare Moander su questa terra, ma soprattutto per disfarsi di un altro tatuaggio.