Curse of the Azure Bonds: a sud del Mare della Luna la vita è molto più complicata

Il videogioco di Curse of the Azure Bonds si apre in media res: dopo aver eseguito le operazioni di configurazione del gruppo dei personaggi, il giocatore si trova catapultato in una situazione dove i suoi eroi si risvegliano in una locanda, non si ricordano come hanno fatto ad arrivare fin qui con quei cinque tatuaggi azzurri sul verso di un avambraccio – roba da serata davvero balorda, insomma. Leggendo il manuale allegato al videogioco non ci sono molte altre informazioni di partenza particolari con il quale poter rendere edotto e informato quel giocatore che forse non conosce accuratamente il gioco di ruolo Advanced Dungeons & Dragons e l’ambientazione dei Forgotten Realms.Questo però non deve essere considerata una mancanza o una pecca editoriale, poiché per quanto riguarda i videogame, in particolare, moltissimi di questi prodotti sono appositamente “tagliati” per lanciare l’utente immediatamente nel cuore del gioco. Per quanto i consumatori di videogame apprezzino notevolmente i prodotti accurati, con accessori allegati (siano essi libricini di spiegazione e di approfondimento, oppure altri prodotti mediatici), uno degli elementi che hanno sempre dato ai giochi elettronici una forma particolare di ludus, è quello dell’autoapprendimento, dell’interazione tra l’utente e il programma affinché il giocatore arrivi a conoscere e padroneggiare il sistema in ogni sua parte e dettaglio, scoprendo ogni minima cosa. All’interno del filtro di questa lettura, anche la trama narrativa parte costituente del gioco, è un elemento da scoprire, da investigare e da ricostruire. Quindi, in sostanza, è accettabile che il giocatore parta all’oscuro di quasi tutto.

Per la versione da tavolo di Curse of the Azure Bonds, le cose stanno messe in modo del tutto diverso. I giochi di ruolo cartacei (o da tavolo), sono prodotti di narrazione che pretendono una congruità e una continuità della trama e degli eventi molto maggiore. Ha poco “senso interno” che i personaggi intepretrati dai giocatori caschino in un’ambientazione complicata e approfondita come quella dei Reami Perduti, senza avere alcun punto di riferimento. L’incoerenza andrebbe a crescere ancor più per il semplice fatto che questa Campagna è stata progettata per PG presi tra una forbice che va da V all’VIII Livello iniziali, perciò gente che dovrebbe essere in attività qualche anno almeno in questo mondo virtuale per aver accumulato così tanti Punti Esperienza. È logicamente accettabile una parziale perdita di memoria; il fatto che sia nel romanzo, che nel Modulo e anche nel videogioco i personaggi non riescano a ricordare come siano arrivati alla Locanda è possibile – in Azure Bonds la protagonista Alias ipotizzò persino che poteva essere stata uccisa e poi resuscitata da qualche Chierico, e il ritorno dall’oltretomba poteva esserle costato parte delle sue memorie – ma sarebbe del tutto implausibile che i PG non sappiano assolutamente nulla del loro passato e del mondo che lo circonda.Nel Modulo dell’Avventura Grubb e MacDonald risolvono il problema proponendo al Dungeon Master la possibilità di far giocare al suo gruppo alcune situazioni di prequel prima del necessario risveglio-shock, con l’ovvia precisazione che, tuttavia, i giocatori e i personaggi potrebbero essere abbastanza esperti e intelligenti da riuscire a evitare l’imboscata pre-finale, e quindi gran parte del mistero cui la Campagna di Curse of the Azure Bonds trae alimento per presentarsi come un’avventura avvincente, può essere a rischio di venire sprecata. Il piccoli scenari posti come prologo dell’avventura principale risultano utili e preziosi anche per chi vuole giocare la Maledizione dei Legami Azzurri in formato elettronico, omettendo alcuni dettagli che altrimenti rivelano troppe cose, posso fornire alcune informazioni interessanti e di carattere generale soprattutto sulla regione di gioco.

In primo luogo, assumendo che il gruppo dei personaggi sia lo stesso di Pool of Radiance, si può stabilire quale è stata la loro motivazione che li ha portati a esercitare la loro professione di «rispettabili avventurieri» a Tilverton. Nel Modulo dell’avventura, viene suggerito un incontro dal sapore comico possibile in un qualunque posto dei Reami, anche la Phlan appena liberata dalla presenza di Tyranthraxus; l’incontro in questione è previsto con uomo di nome Rastafan, funzionario al servizio di sua Maestà Azoun IV del Cormyr. Sono alcuni mesi che questo regnante sta cercando di gestire e affrontare un problema decisamente critico per il suo trono: la sua figlia più giovane, Alusair Nacacia, è completamente scomparsa dopo una fuga nella zona di Tilverton – per questa ragione la città è sotto il controllo dell’esercito del Cormyr. Rastafan, è uno dei messi del re in cerca della principessa scomparsa o di gente in grado di poter far qualcosa per ritrovarla.Il tema della principessa in fuga è romantico solo per l’apparenza retorica, poiché quando i personaggi si mettono in marcia in direzione di Tilverton si potrà vedere che finiscono con l’immergesi in un ambiente caratterizzato da una numerosissima quantità di attori presenti sulla scena, e di tanti intrighi intrecciati tra loro. Rispetto a Pool of Radiance c’è una trama politica estremamente più complessa, tanto che si può già immaginare che la giovane di sangue reale sparita sia un elemento cardine di un gioco politico con derive dinastiche piuttosto che una storia d’amore.

I personaggi possono acquisire altre informazioni lungo la strada. Oltre che poter prendere contatto e misure alla regione delle Valli sia traversando in barca il Mare della Luna da Phlan a Colsfar (Hillsfar) oppure costeggiando il grande lago e passando per i pochissimo attraenti possedimenti di Rocca Zhentil, il gruppo avrà modo di fare un incontro (ben poco casuale) con la figura del Bardo Senza Nome (Nameless Bard), un potente personaggio dei Reami (XIX Livello), alleato stretto dell’ancora più potente e famoso mago Elminster. Il Bardo, come ci si può aspettare ha un sacco di storie da raccontare su ciò che accade in giro, e proprio perché è un cantastorie di mestiere, sarà molto difficile che appaia fin troppo interessato a dare notizie ai personaggi, come se avesse il deliberato scopo di istruirli e consigliarli indirettamente.Iniziando dalla figlia del Drago Viola del Cormyr, Azoun IV, il Senza Nome preciserà che la ragazza è scomparsa da oltre un anno, insieme all’alto prelato del dio Gond il Creatore di Meraviglie; inoltre sembra essere stata vista a Porta Ovest (Westgate) a imbarcarsi su una nave di briganti per andare verso le Isole dei Pirati. Nel frattempo, Tilverton è praticamente occupata dall’esercito di Azoun IV il quale deve incontrarsi con i capi di quella città per chiarire la posizione ufficiale delle sue truppe nei riguardi della città, ma il setacciamento della zona per ritrovare la figlia è la sua preoccupazione maggiore. I capi di Tilverton sono dei notabili borghesi del luogo, tuttavia fino a qualche tempo fa la personalità davvero più influente della città si chiamava Gharri di Gond, cioè lo stesso Chierico che si dice sia svanito insieme ad Alusai Nacacia del Cormyr.Oltre la città, tutta la regione è decisamente dinamica e piena di cose pericolose. Il Bardo racconta che i draghi sono tornati in attività più o meno come in occasione dei loro Voli. Uno in particolare è stato abbattuto a Cancello dell’Ovest dopo aver attaccato la città di Suzail e altre intorno a quest’ultima; altri draghi sono stati avvistati nella Valle delle Voci Perdute, a Valbattaglia e nei pressi della collina di Haptooth.

Se i draghi non sono sufficienti come preoccupazione, il Bardo Senza Nome racconterà anche di tutte le organizzazioni dalle quali è meglio guardarsi attive nella zona,, come per esempio la compagnia mercantile del Trono di Ferro alleata con gli zhentarim. Questi avevano preso gestione una locanda di una certa importanza a Shadow Gap per condurvi i propri affari, e avevano con loro una creatura mostruosa chiamata kalmari, un qualcosa creato o evocato tempo fa da una strega infernale di Porta Ovest. La strega attualmente è morta, la locanda è stata sottratta al controllo del Trono di Ferro da parte di un gruppo di avventurieri e rimessa a nuovo sotto la direzione di gente più onesta, tuttavia il Trono di Ferro e questi kalmari non sono stati distrutti completamente, anzi, si dice che i Maghi Rossi di Thay riescano ad avere a loro disposizione questi esseri infernali, e tra l’altro i Maghi di Thay sono un altro dei problemi presenti nella zona delle Valli e dintorni, perché in guerra contro le Streghe dei Rashe sembra che stiano cercando di creare dei loro avamposti al di fuori della nazione del Thay.La situazione è così fluida e intricata che forse è meglio concentrarsi sui temi che sembrano più importanti e di migliore conoscenza da parte del gruppo, per esempio gli zhentarim. Già incontrati sul confine tra il territorio di Phlan e la loro Rocca (grazie alle macchinazioni di Cadorna), sul versante geograficamente opposto del Mare della Luna gli Zhentarim sono considerati una grave minaccia a causa della loro politica di potenza e di espansione che vorrebbe raggiungere il dominio di tutto il territorio dal Mare della Luna fino ad Acquafonda (Waterdeep). Di questa politica già ne ha fatto le spese la città di Onda del Tesh (Teshwave), e attualmente gli zhentarim sono bloccati nella loro espansione perché impegnati in una guerra contro Collinelontane, inoltre si dice che si sia costituita una specie di società segreta, o un gruppo organizzato, di druidi e ranger che si fanno chiamare gli Arpisti, i quali operano in opposizione agli zhentarim.Tra le lotte politiche degli uomini e le minacce alate dei draghi,non manca spazio per qualcosa di ancora più grande e antico. Dopo la distruzione di Yulash, avvenuta al tempo dell’ultimo Volo dei Draghi, sembra che in questa città sia uscito fuori una creatura abominevole dai sotterranei di questa città. Magari era stata imprigionata lì in tempi antichissimi, alcuni dicono che sia la reincarnazione della divinità morta Moander, certo è che ha comportato una vastissima distruzione nella zona già disastrata dirigendosi poi verso il Bosco degli Elfi prima di scomparire, non si sa se distrutta o meno.Infine ci sono anche delle buone notizie. A quanto pare Phlan si sta rimettendo in sesto come città, allontanando gli umanoidi dalla Città Vecchia. Questo per merito di un gruppo di avventurieri divenuti famosi per le loro vittorie contro i mostri, i quali sono anche riusciti a scoprire la leggendaria Sorgente della Radiosità e a sconfiggere la creatura dal nome strano che ne era in possesso… ok Bardo, questa storia la conosciamo!