Casa per Casa a Vecchia Phlan

estratto storico 

Il Riemergere di Phlan
   La storia della città di Phlan potrebbe finire così, ma non è andata così. I cittadini ricordavano la storia di Valjevo, colui che fece rivivere per la priva volta la città di Phlan ricostruendola, perciò avventurieri, contrabbandieri e piccoli commercianti hanno visitato la regione e hanno raccontato storie su Phlan sotto il controllo di signori male, dicendo che molti palazzi ed edifici erano stati bruciati e distrutti, ma molti altri sono stati risparmiati. Le rovine del tempio di Tyr sono state ricostruite per onorare un dio nero e caotico. Spie e agenti di  Zenthil e della regione di Vaasa agirono facendo piani su Phlan, e da questo momento la ricchezza della città tornò in vita per chi aveva la briga di guardare un po’ in giro.
   Col tempo, uomini onesti tornarono a Phlan per ricostruirla. Una comunità di umani sorse dalle macerie delle glorie del passato. Questi uomini si impegnarono a svolgere gli stessi mestieri dei loro antenati, perché Phlan occupa una posizione strategica per il commercio del Mare della Luna. Tuttavia, se la città resta infestata di umanoidi, il fiume inquinato e non si stabiliscono relazioni pacifiche con le altre città-Stato, Phlan è condannata a restare in rovina.
   Due anni fa, durante l’Anno dell’Erosione, accaddero due cose importanti che possono aver cambiato il futuro di Phlan. Il primo è stato un volo di draghi che ha avuto luogo nelle zone settentrionali del Mare. Per cause sconosciute, potenti mostri dalle steppe brulle del nord comparvero in tutta la zona. Non è mai stato raro che i draghi cerchino opportunità di allearsi con le tribù umanoidi, e neanche il ritorno di una grande ondata di mostri squamosi e violenti come quelli che avevano portato distruzione in precedenza, nuovamente in marcia verso il sud.
   Molte città della regione del Mare della Luna e delle Valli hanno subito varie distruzioni causata dai combattimenti che ne seguirono. Yûlash è stata completamente distrutta, e Hillsfar è stata gravemente danneggiata. L’attacco più potente contro Hillsfar è stato interrotto dalla caduta di un enorme drago sulla porta d’ingresso della città, che bloccò l’entrata della città per un mese.
   Anche Phlan è stata in gran parte ridotta a ceneri fumanti da queste  bestie per una volta ancora. Ma stranamente, questo avantaggiò coloro che vivevano in città. La maggior parte dei quartieri, per un terzo, erano già danneggiati e cadenti in rovina, specie dove le tribù umanoidi avevano vissuto e combattuto per conquistare potere e ricchezza della città. L’attacco dei draghi ha ridotto il loro potere, e creato posti vacanti nella catena di comando della città città, dando la possibilità per gli uomini Phlan a reinsediarsi meglio.
   Ma tutto questo non poteva avvenire senza un leader tra gli uomini, e la riforma del Consiglio di Phlan era la seconda cosa importante ad avvenire in città. I discendenti dell’ultimo Consiglio erano sopravvissuti nonostante tutte le turbolenze che avevano avuto luogo, e molte famiglie speravano di tornare nelle loro case. Questi funzionari non erano grandi maghi o grandi guerrieri, ma mercanti, commercianti e ufficiali burocratici. I capi, che sono rimasti a quella data, erano l’abile e potente mercante, Ulrich Eberhard, il commerciante in pensione capitano Werner Von Urslingen, e il vescovo Braccio di Tyr. Ai tre si è unito un membro più giovane della casata dei Cardona, Porphyrys .
   Nel complesso, il Consiglio propose esattamente la stessa cosa aveva avanzato Valjevo: ripulire la città con l’aiuto di avventurieri reclutati. La promessa di un grande tesoro e il mito della fonte del potere aveva interessato molti avventurieri. Il Consiglio ha perciò emanato istruzioni e bandi per chiunque voglia entrare nella storia di Phlan che verrà raccontata in tutta la regione del Mar della Luna e oltre.

 

  Porfirio Cadorna
   Cruciale nella storia delle rovine della città di Phlan è l’ascesa al potere di Porphyrys Cadorna, l’ultimo discendente della famiglia dei Cadorna che, sebbene agisca principalmente dietro le scene, diventa uno degli antagonisti principali per gli esseri facenti parte delle “razze civili”. Cadorna è un Uomo Comune, un mercante, senza particolare addestramento da avventuriero, non è in possesso di specifiche conoscenze magiche né di oggetti incantati, tuttavia ha un grande potere di influenza sociale, politica ed economica. Porphyris Cadorna è un giovane uomo tra i 22 e i 27 anni, basso e magro, capelli neri, fitti e lisci, con la mascella pronunciata e il naso lungo e appuntito. I suoi occhi verdi brillano di intelligenza, e quando parla ha una voce dolce e suadente dotata di un tono sarcastico ed educato.
   Questo è un uomo di cui non ci si deve fidare, se solo lo si sapesse. È intimamente avido e venale, ossessionato dall’idea di ridare alla sua famiglia la gloria di un tempo. Così ha praticamente inventato ogni genere di scusante per giustificare i fallimenti e gli errori della sua famiglia e l’attuale situazione in cui versa. Le colpe sono sempre date a qualcun altro, alle cospirazioni e ai tradimenti, lui pensa che qualcuno gli ha rubato tutto quello che era suo per diritto di nascita. Al di fuori di questo appare intelligente e persino sobrio, abbastanza scaltro sebbene un po’ svanito. Molti lo considerano una persona innocua anche se non del tutto sincera. Tuttavia, pensano che i suoi difetti siano più da considerarsi causa di una scarsa diligenza e svogliatezza di fondo piuttosto che dalle cattive intenzioni che lo motivano.
   Porphyrys Cadorna è figlio di Eugenia Cadorna, titolare dell’impresa mercantile Cadorna che commerciava abiti. Prima della caduta, i Cadorna erano i capigilda dei Tessitori.Quando arrivarono gli umanoidi, Eugenia e la sua famiglia fuggirono portandosi via con loro una parte del loro tesoro familiare sufficiente a farli vivere agiatamente, il restante lo nascosero, pensando che le orde sarebbero ripartite nel giro di poco tempo. Ma non fu questo il caso. Porhpyrys nacque e passò gli anni della sua fanciullezza in esilio. Per tutta la sua giovinezza ascoltò le tristi storie della grandiosità rubata ai Cadona, storie che crearono la base per giustificare i fallimenti di Eugenia. I suoi genitori morirono, con i loro sogni di restaurare la loro gloria frustrati. Poi soggiunse l’opportunità di riconquistare ancora una volta Phlan. Usando il suo patrimonio e il suo nome, Porphyrys richiese un seggio nel Consiglio. La sua è una posizione di minoranza e le sue parole spesso ignorate, ma Porphyrys è determinato a cambiare tutto questo.
 
Il Faerûn con la regione del Mare della Luna delimitata in rosso
 
Il Mare della Luna è un lago profondo, piccolo rispetto all’altro mare interno del Faerûn, è costeggiato da città-Stato indipendenti e dai loro territori asserviti. È una regione importante del Faerûn, uno dei continenti di Toril. Nel linguaggio comune e corrente i termini i Reami e Faerûn sono praticamente intercambiabili e le civiltà di questo continente vanno dagli antichi regni magici del Sud alla frontiera delle terre selvagge dove la legge è lunga solo quanto il braccio di un guerriero. Le terre del Faerûn sono predominate dagli umani, ma quantità considerevoli di elfi, nani, halfling e gnomi risiedono in questi luoghi. Il continente ospita anche un gran numero di razze cadute – goblin, orchetti, orchi, drow, illithid e beholder – che sfidano i regni dell’umanità e i loro alleati. E poi, ci sono i draghi con i loro poteri enormi e i loro piani sconosciuti.
   Faerûn, e un po’ tutto il Mare della Luna di cui quest’ultima è parte, è una culla ribollente d’attività per gli avventurieri, che possono trovare impiego per le loro abilità dalle giungle agli ambienti urbani delle grandi metropoli o nelle città invisibili di Thay.
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 Ieri sera, più che giocare una Campagna ad AD&D al computer, mi sembrava di star a combattere la Battaglia di Stalingrado. Volevo almeno avvicinarmi al Pozzo di Kuto – prima che altri vi mettessero le mani sopra, visto che il gruppo non è l’unico a convergere su Phlan – ma dopo aver superato per l’ennesima volta la zona-cuscinetto dei Bassifondi, sono riuscito a spingere il gruppo solo all’altezza della seconda abitazione immediatamente dopo l’inizio del quartiere, il tutto al ritmo di quattro incontri – e scontri – con gruppi di umanoidi con i quali era impossibile l’interazione. In poco più di un’ora di gioco reale, il gruppo dei sei, nonostante siano quasi tutti intorno al quarto Livello, era stremato, con gli incantesimi terminati e un paio di loro gravemente feriti. Io stesso ero abbastanza stanco e abbiamo deciso tutti insieme, di ritirarci per riposare e tornare definitivamente agguerriti all’indomani.
   

Le nuove conoscenze di ieri sera

 

   A questo punto, però, credo che il mio gruppo di “sbarbatelli” abbiano acquisito un po’ d’esperienza – non solo in termini numerici – per poter raccontare qualcosa sui mostri che hanno combatutto.
   Vale la pena spendere due parole su come AD&D 2nd Ed. concepisce i mostri all’interno della realtà virtuale che offre per interagire a chi vi gioca dentro. L’universo di AD&D è senz’altro solido e concreto, nel senso che la simulazione statistica degli incontri appare sempre e comunque congrua e coerente, cioè dotata di senso e regole interne che non vengono invalidate salvo casi davvero eccezionali, o l’intervento diretto del Dungeon Master che in qualità di Deus Ex Machina, può fare quello che più gli pare. 
   Gli aspetti di congruità e coerenza sembrano essere perfettamente rispettati dal motore di gioco di Pool of Radiance. Infatti in questa prima parte dell’avventura il gruppo ha incontrato e combattutto principalmente con tre categorie di antagonisti: i nonmorti e gli animali mostruosi (nella Rocca Sokol), e tantissimi umanoidi. Per quanto riguarda questi ultimi, va detto che la loro resa in combattimento è davvero molto buona – infatti: non perché i personaggi del gruppo sono passati dal primo al quarto Livello, gli umanoidi incontrati nelle ultime sessioni sono diventati più forti, ma al tempo stesso, non perché gli umanoidi mantengono i loro limiti di razza, anche dei personaggi di quarto, quinto o sesto Livello li possono spazzare via con facilità, anzi, in certi casi molto sfortunati, o a seguito di errori umani, potrebbero soccombere anche se raggiungessero un Livello superiore al decimo. Questo tocco di realismo, potrebbe raggiungere la perfezione se si potessero notare tattiche diverse per gli umanoidi in base alle loro diverse razze, ma non tutto si può avere sempre.
   

l’incantesimo di Sonno, si è rivelato essenziale

 

   Passiamo a riportare alcune impressioni soggettive tratte dalle esperienze del gruppo – le quali potrebbero essere divergenti da quanto si potrebbe leggere nei manuali di gioco o negli altri scritti più o meno ufficiali che trattano dell’universo di Dungeons & Dragons e dei Reami.
   
   Coboldi: sono tra i più numerosi nella città di Phlan: umanoidi piccoli, che somigliano vagamente a delle scimmie pelate o a dei cani su due zampe, con la pelle color terra. Singolarmente, sono poco più che delle scimmiette un po’ cresciute che sanno usare l’arco, le lame corte e riescono a vestirsi soprattutto con armature di cuoio. La loro forza solitamente è il numero, non ne ho mai incontrati meno di otto, e più si va avanti più i loro gruppi salgono oltre la dozzina di componenti per superare perfino i venti. Non sono mai stati una grande minaccia, e quando un personaggio Chierico, Ladro, o meglio ancora un Guerriero, raggiunge il terzo livello, con un’arma pesante o a lama lunga, sarà divertente vedere che ogni coboldo colpito andrà a terra alla prima botta che riceve. Tuttavia il loro numero sostanzioso, e la presenza costante di coboldi armati di frecce e arco, creano rallentamenti e indeboliscono il gruppo, facendogli sprecare energie e risorse.
 
   Goblin: non ne ho incontrati moltissimi in verità. Seppure siano una razza del tutto diversa per molti aspetti dai coboldi, in combattimento non si differenziano tanto dai primi, anche loro si incontrano in gruppi abbastanza nutriti, diversificati tra chi combatte corpo a corpo e chi lancia le frecce. Sono leggermente più coriacei dei coboldi.
   Hobogoblin: i componenti di questa razza, sono chiaramente affini ai goblin, dei “cugini più cresciuti” e anche più intelligenti. Forse proprio perché tra gli umanoidi sono i più intelligenti di tutti, ne ho incontrati pochissimi – meno di dieci – e quasi sempre mescolati ad altre razze – pare che riescano a usare la lingua e il cervello per avere dei posti di comando o di diplomazia.
   Orchetti: gli orchetti (o gli “orchi” come tradotti ufficialmente) sono un’altra razza del tutto diversa rispetto ai goblinoidi e ai coboldi. Più o meno come stazza e dimensione sono grossi quanto gli hobgoblin, ma con loro le cose iniziano a cambiare sostanzialmente. In primo luogo, vuoi per le dimensioni pari o leggermente superiori a quelli degli umani robusti, utilizzano corazze di metallo e spade lunghe che possono risultare pericolose in mano loro, in secondo luogo, sembrano sufficientemente intelligenti e dotati di una forte unità tribale, tali da renderli affidabili per essere assoldati e mandati in missione da parte delle forze “del male”. Non per caso, alla Rocca Sokol ho incontrato un contingente di una ventina di orchetti, quando la situazione si mette su questi versanti, il pericolo non è da sottovalutare.
   Uomini-lucertola: ancora una razza del tutto nuova e diversa, incontrata per la prima volta nella zona del Pozzo di Kuto. Sono, effettivamente, lontanissimi dagli umanoidi finora descritti, non solo perché discendono – e lo sono a tutti gli effetti – dai rettili, ma perché non dimostrano alcuna capacità di relazionarsi alle “razze civilizzate”: più animali che esseri senzienti, è del tutto inutile tentare di parlarci, inoltre una volta iniziata la battaglia, non si ritireranno fin quando non li avrai uccisi tutti. Fisicamente sono molto veloci, attaccano a ripetizione e sono un po’ più forti degli orchetti, ma non usano né armi né armature a parte i loro artigli e i loro morsi, e a maggior conferma della loro arretratezza, non gli abbiamo mai trovato addosso neanche una moneta di rame – probabilmente non conoscono l’economia.
  Gnoll: New-entry proprio di ieri sera. Il gruppo si è trovato di fronte a questi otto tizi grossi poco meno degli orchi, ma molto più pelosi e con le teste tipicamente canine. Tra le altre cose, i personaggi si trovavano a ritrarsi dal quartiere del Pozzo di Kuto, avrebbero preferito non combattere, ma non c’è stato verso. Perciò i Maghi hanno dato fondo a tutti i loro incantesimi di Sonno per aprirsi la strada e riuscire a sbrigarsela in fredda. Gli gnoll sono apparsi resistenti quanto i due orchi incontrati nella tana dei troll a questa magia: solo un bersaglio per volta veniva colpito e tramortito, mentre quelli accanto continuavano a essere abili al combattimento. Fortunatamente, tre incantesimi di Sonno ben piazzati hanno creato un “tunnel” dove gli gnoll erano costretti a passare uno per volta e finire sotto i colpi di Ozwald e Flickwas. Quando sono rimasti in meno della metà, questi uomini-cane se la sono data alle gambe, ma sicuramente senza l’ausilio della magia, sarebbero stati più duri da combattere dato che ciascuno di loro sembra valere come due orchetti o tre coboldi.
il “tunnel“: solo lo gnoll a destra dell’ingresso era sveglio. Sveglio abbastanza da farsi indietro?