Avventurarsi tra i giochi di potere di Phlan

estratto

Phlan al giorno d’oggi
  La città di Phlan, costruita sulle rovine, è una città in guerra. Divisa tra le forze umane guidate dal Consiglio e le forze del male che controllano una grande quantità della città.  Il territorio degli esseri umani si trova dietro un grande magazzino di pietre estratte dalle rovine e di alberi tagliati dalla Foresta della Faretra Fremente. Un contingente di guardie cittadine pattuglia lungo la mura a tutte le ore del giorno e della notte, pronti a respingere un attacco degli abitanti malvagi della vecchia città.
   Le abitazioni ricostruite di Phlan sono solide e sobrie, con poco dello splendore del passato. Quest’ultimo si ritrova in una vecchia colonna, che ora sbiadita, sostiene il tetto di paglia di una taverna. Ma questo passato accompagna costantemente i cittadini di Phlan, che ricordano quello che la città fu, e li invoglia a dire cosa sarà il nuovo nuovo futuro della loro città.
   I residenti di Phlan sono un gruppo eterogeneo, con molti discendenti della famiglia Valjevo in cerca dei possedimenti terra e dei tesori perduti a causa dell’orda di draghi di cinquantanni anni fa. La città è anche piena di avventurieri in cerca di una nuova fortuna e commercianti che sperano di ripristinare le vecchie linee del commercio.
   Orchi e altre creature malvagie sono generalmente considerate con sospetto all’interno della città, sebbene la malvagità umana arriva in barca a Phlan senza problemi. Si dice che spie di altre città della regione della Mare della Luna arrivino regolari via mare, per indagare sullo stato di avanzamento del Consiglio per riprendere la città. Se il Consiglio avrà troppo successo, dicono alcuni, potrebbe esserci un sabotaggio.
   Le terre oltre le mura che proteggono la zona civilizzata sono rovine selvatiche controllate da tribù locali di umanoidi. Piccole bande di orchi, goblin e anche di uomini lottano per il potere, con l’aggiunta alcuni gruppi guidati da creature ancora più oscure.
   I resti più importanti della Phlan possono essere trovati nella Città vecchia. I luoghi di maggiore interesse sono: le case abbandonate dei vecchi mercanti; Piazza Podol, il centro del vecchio quartiere del commercio e il Tempio Vecchio, ora dedicato al dio nero Bane. Il castello Valjevo è stato fortificato meglio e viene usato come quartier generale dal capo di una fazione di mostri.
   Phlan rimane, come è sempre stata, una città con un importante potenziale. I cicli nella sua ricostruzione e delle sue cadute, le  leggende e le scoperte che si fanno mentre Nuova Phlan viene ricostruita creano nuove leggende…
 
Il sole stava tramontando in un cielo senza nuvole sopra la città di Phlan. Come ogni sera a Phlan una doppia pattuglia di sentinelle e soldati si tenevano pronti per qualunque pericolo la notte potesse portare. L’oscurità era il momento preferito dalle diverse tribù di mostri che vivevano tra le rovine di Vecchia Phlan, che circondavano la nuova porzione della città cinta di mura e le sue costruzioni chiamata la “Phlan Civilizzata”. Gli orchetti vagavano per i bassifondi immediatamente adiacente alla nuova città. Goblin e hobgoblin si aggiravano nei dintorni del Pozzo di Kuto e di Piazza Podol. Si dice che anche dei giganti del fuoco e delle colline controllassero lo sbocco dello Stojanow e il Castello Valjevo punti strategici che potevano essere visti dalle mura del quartiere dei mercanti. Le dicerie erano che seppure questi mostri avevano paura dei nonmorti che stavano risorgendo in numeri sempre più grandi nel Cimitero di Valhingen che si trovava solo a cinque miglia dal porto della città, si stavano radunando ugualmente.
 
Il progetto di Cadorna
Porphyrys attualmente detiene l’ultimo posto di potere nel Consiglio.
La sua prima ambizione è di recuperare il prestigio perduto della famiglia Cadorna. Deve perciò trovare avventurieri forti e capaci che possano fare dei lavori per lui. Sostiene le missioni del Consiglio come un sistema per mettere alla prova gli aspiranti. La prima missione che per lui è importante è la liberazione della rocca di Sokal. Solo chi riuscirà in questo, otterrà da parte sua un voto favorevole nel Consiglio perché gli vengano affidate altre missioni.
Chi riesce a liberare la rocca, entra nelle grazie di Cadorna in modo tale che lui gli affiderà di dirigersi verso l’ex stabilimento tessile della sua famiglia, stipulando un vero e proprio contratto di prestazione d’opera a pagamento, il quale però verrà onorato da Cadona solo quando la zona sarà liberata e non prima. 
Chi riuscirà a trovare delle informazioni sulla Polla della Radiosità e le riporterà a Cadorna, lo farà diventare interessato su questa confusa leggenda in misura tale che assumerà un Ladro affinché rubi o ritrovi qualunque tipo di materiale in possesso di chiunque in città, indistintamente se questi siano gli stessi avventurieri assunti da lui, cittadini di Nuova Phlan o umanoidi.
Quando la zona dello stabilimento tessile sarà riportata nelle mani di Cadorna (o del Consiglio), Porfirio andrà alla ricerca di maggiore protezione per se stesso, decisione che avrà la forma di assumere altre guardie e sentinelle che diventeranno rapidamente un piccolo esercito privato, con ordine di reagire prontamente contro qualunque estraneo raggiunga la zona dello stabilimento. Se nello stabilimento troverà anche il tesoro della famiglia, inizierà a usarlo per scalare i ranghi del Consiglio.
Da questo momento in poi, Cadorna sarà interessato principalmente alla Polla della Radiosità. Vuole scoprire dove si trova. Dietro la scusa ufficiale di voler salvare il tesoro culturale della città, sarà lui a offrire agli avventurieri la missione di entrare nella biblioteca di Mendor dove si trovano molti libri e documenti utili. Nel frattempo, con le nuove risorse appena recuperate, assumerà nuovi faccendieri e avventurieri che si infiltreranno ovunque potrannno, in primo luogo nei gruppi di venturieri che agiscono in città.
Quando Porphyrys avrà messo le mani sul materiale della biblioteca, deciderà di non aver più bisogno degli avventurieri fino ad allora assunti. Riterrà di conoscere la posizione della Polla e vorrà togliere di mezzo ogni possibile complicazione, spingendo il consiglio a inviare gli avventurieri coinvolti nelle prime ricerche alle missioni più pericolose o di assumere dei sicari per seguirli e ucciderli, spingendosi a prendere accordi con la gente di Zenthil Keep perché se ne occupino loro. Quest’ultima mossa politica, in particolare, farà in modo che Cadorna guadagni in pochissimo tempo la posizione di capo del Consiglio, e stando così le cose, sarà estremamente difficile che qualunque eroe o gruppo di avventurieri possa scoprire per tempo le sue macchinazioni e riuscire ad affrontarlo direttamente prima che diventi l’uomo più importante di Phlan.
 
 

Porfirio Cadorna amava gli impegni serali del consiglio. Come Decimo Consigliere, raramente aveva l’opportunità di dimostrare la sua capacità, c’erano sempre gli altri nove con le loro concezioni che soprassedevano sulle sue. Ma durante il servizio serale lui era il giudice e la giuria per qualunque cittadino fosse condotto nelle stanze consiliari. Secondo le leggi di Phlan: Un uomo nel consiglio è come un re. E l’uomo che siede nel primo seggio è un re vero e proprio, pensava Cadorna, o perlomeno è più vicino all’essere un re di quanto si possa fare a Phlan. Cadorna si mosse intorno al tavolo e sedette sulla sedia del Primo Consigliere. Sì, questo lo faceva sentire di più come un re, pensava, affondando nel cuscino per stare più comodo. I suoi pensieri vennero interrotti dal bussare alla porta. Quella sera, Cadorna ebbe novità interessanti da parte di Gensor, uno dei maghi che lavoravano per il Consiglio di Phlan: «Io penso che lei debba sapere che un lavoratore della taverna irradia una magia potente ma isolata». «Che significa “isolata”?» Cadorna posò la sua forchetta e allungò un’occhiata a Gensor. «Voglio dire che proviene dai suoi stivali, e dovrebbero essere gli stivali stessi o qualcosa che trasporta con sé. Sono certo che non sia un esperto in sortilegi. «Così ha un oggetto magico», Gensor lo fissava. «Non mi sembra così particolare come cosa». «Come ho detto, qualunque cosa sia è molto potente. Ma in ogni modo, non ho terminato. La donna irradia magia come un fuoco di segnalazione di notte. Non ho modo di sapere che oggetti o che poteri possieda, ma non ho mai ottenuto una lettura così forte dal mio incantesimo. Il Chierico è solo ciò che appare. Non ha oggetti magici sulla sua persona, salvo il suo simbolo sacro». Gensor poteva addirittura vedere la mente di Cadorna all’opera. Fu tentato di usare un incantesimo per intercettare i pensieri dell’uomo, ma non lo fece. Si divertiva di più a guardare Cadorna elucubrare. «C’è un’altra cosa che voglio segnalare. Oltre la loro magia, i tre probabilmente formano il trio fisicamente più forte che ho mai visto. Penso che in queste circostanza, lei possa trovare questi tre utili» Cadorna, che come arma di difesa personale possiede un pugnale avvelenato con lo stemma familiare inciso sopra – stranamente, è un serpente, lo stesso che Shal vedette come arma che uccise Ranthor, fece venire da lui questi tre, rei di aver dato vita a una rissa nella taverna il Goblin che Ride di Nuova Plhan. I tre erano assolutamente colpevoli e rispondevano ai nomi di Shal Bal del Cormyr, Tarl Desanea di Vaasa, e Ren o’ the Blade di Waterdeep  Porfirio Cadorna li guardò dall’alto verso il basso seduto sul suo scranno. «La funzione principale del consiglio non è punire nel senso volgare del termine, ma piuttosto di dare ai fuorilegge come voi, degli incentivi per servire la comunità. Gli diamo delle missioni per permettergli di sfidare e sopraffare il male che viola le rovine intorno alla porzione civilizzata della città. Il vostro verdetto per i vostri crimini è di intraprendere una missione come queste. L’isola di Thorn, che si trova a sud della Phlan Civilizzata, oltre la baia, è stata per troppo a lungo evitata dai mercanti di Phlan. Ci sono dei resoconti su mostri che si sono insediati nella Rocca Sokol, la fortezza che occupa gran parte della superficie dell’isola. Questi mostri rendono impossibile la navigazione in prossimità dell’isola. Siete incaricati del compito di scoprire quale oscuro segreto rende la Rocca Sokol e l’isola di Thorn inabitabili. Tornare con qualsiasi informazione può essere di beneficio per noi nell’opera di recupero dell’isola».

Il tempo e i Calendari dei Reami
Gli “inverni” dei Reami posseggono ciascuno di loro un nome, e hanno un significato conosciuto e univoco per tutti i Reami. Ma ogni città-stato o regno numera gli anni diversamente, di solito misurano il periodo di reggenza di una dinastia o del monarca regnante in un dato periodo. Il risultato è inevitabilmente una grande confusione sia per la persona comune che per il saggio sapiente. I calendari più usati (e che generano maggiore confusioni) sono.
Calendario delle Valli (CV): questo calendario inizia nell’anno in cui la Corte Elfica permise agli umani di insediarsi nelle regioni fuori delle foreste. 
Calendario del Cormyr (CC): la datazione degli anni del Cormyr inizia alla fondazione della casata Obarskyr, la dinastia tuttora regnante. Le informazioni di questo calendario sono accurate fino al CV 1342, ma causa una disparità con quello delle Valli, dove c’è un buco di circa 25 anni nei primi anni.
Calendario di Mulhorand (CM): è uno dei più antichi calendari in uso nei Reami, questo sistema di raccolta e datazione i notizie, risale alla fondazione di Skuld, la Città delle Ombre, da parte del dio Mulhorandi, e raggiunge l’anno 3501 CM.
 
   Porfirio potrebbe aver inviato un nuovo gruppo di avventurieri (forse meglio dotati di quello che sto muovendo io) ancora una volta alla Rocca Sokol, per una serie di circostanze che non si sono ben armonizzate tra loro. In primo luogo, il mio gruppo non è riuscito a incontrare Porfirio quando ricevette l’incarico di andare alla Rocca isolana, e poi, quando fu di ritorno, nessuno ebbe l’idea o sentì la necessità di ripetere due volte di fila stessa storia agli uomini e agli impiegati per il Consiglio. Ne conseguono alcune condizioni particolari: il gruppo non ha avuto intenzione di far rapporto compiuto su quello che il fantasma di Ferrand Martinez ha detto riguardo la Polla della Radiosità, e inoltre, nessuno del mio gruppo era capace di portare a compimento definitivo la riconquista della Rocca, perché – è facile da comprendere – il contingente di orchetti inviato pochi giorni prima da “il Boss”, era giusto un incidente di percorso, il problema reale della Rocca Sokol è l’infestazione dei nonmorti, che ha come radice l’ultima magia, o preghiera, o rituale o anatema invocato da Ferrand Martinez il quale è ancora presente in spirito nel cuore della Rocca. Per liberare l’edificio da tutto questo, serve effettivamente uno scongiuro o un esorcismo da parte di un Chierico molto più in gamba e potente dei miei Ozwald e Frug. Quindi non ci sarà da meravigliarsi troppo se anche il “fantastici tre” scoperti dal mago Gerson potrebbero non bastare.
 
Nota a margine: Sokal o Sokol? Nei documenti la fortezza a guardia dell’isolotto posizionato in un punto strategico tra la città di Phlan, la foce dello Stojanow e il mare aperto del Mare della Luna, compare scritta in entrambi i modi. Non c’è da stupirsi di questo. Per quanto siamo riusciti a capire, Phlan sotto il governo Valjevo, ha avuto sicuramente delle influenze da parte di uomini appartenenti a un’etnia di ceppo linguistico para-slavo, se confrontato ai nostri termini linguistici. In molte lingue slave quando un vocabolo composto da due o più sillabe trova come vocali due “o” – consecutive o meno – viene pronunciato con la “o” non accentata trasformata in “a” spesso una “a-breve”, cioè con l’emissione di metà del fiato normalmente usato per la “a normale”.
Ne consegue, con molta probabilità, che la scrittura esatta del nome di questa Rocca dovrebbe essere «Sokol» in caratteri latini, «Cокол» in quelli cirillici (che tradotto in italiano dovrebbe significare «Falco»), ma la pronuncia è “sòkal” pur se altro non è che una curiosità marginale.
 
  Il gruppo che muovo io attraverso il videogame Pool of Radiance è però lontano e distante da Porfirio, e non abbiamo la minima idea di quando potrà rivederlo faccia a faccia o aver notizie da parte sua o su di lui. Tuttavia, le preoccupazioni dei sei sono di ben altro ordine al momento: devono riuscire ad avanzare nel quartiere del Pozzo di Kuto, e in questa occasione la strada sembra più facile, infatti si inizia a intravedere questo pozzo – che è un banalissimo pozzo – distante al centro del quartiere che pare presentare ancora i segni di distruzione dei draghi di mezzo secolo fa.

 

 

 

 
  L’avanzata in questa occasione sembra meno insidiosa perché ci si imbatte per lo più in coboldi. Si potrebbe supporre che le incursi precedenti siano servite per sfoltire in modo sostanziale le tribù di umanoidi di taglia più grossa e ferocia maggiore ma, restando ai fatti, il gruppo si trova nella situazione che più si avvicina al pozzo, meno riesce a guardarsi intorno senza vedere questi coboldi che spuntano da tutte le parti e assaliscono.

 

 

 
  Rimandato indietro il primo di questi gruppi, qualcuno, girandosi in direzione del pozzo sembra non crederci, ma in verità è proprio così! Abbiamo trovato una “Sorgente”! La sorgente dei coboldi! Invece che dai fottuti muri, escono da quel merdoso pozzo!

 

 

 
  Sparpagliata anche la seconda ondata di coboldi, c’è tempo di rifiatare e anche di fare due ragionamenti. Il pozzo, sarà un vero pozzo o è in secca? Questa forse è la domanda meno interessante a cui rispondere, perché la questione più immediata e urgente è capire se sia possibile avanzare verso Piazza Podol, l’ex stabilimento tessile di Cadorna o la Biblioteca di Mendor, con questo buco nella terra che rigurgita cobolti a raffica. La risposta è ovviamente: no. Il gruppo sfrutta i cinque minuti di tranquillità in questo quartiere raso quasi del tutto al suolo, e con estrema cautela si avvicina al pozzo vero e proprio. Per nostra fortuna scopriamo che non c’è alcun sortilegio oscuro all’opera da queste parti: il pozzo è un comunissimo pozzo e i coboldi escono da lì perché c’è una normalissima scala che scende giù. Se questi sono gli indizi, si può stabilire che i coboldi là sotto non sono infiniti, e anche provenissero da chissà dove, è molto probabile che si potrà trovare il buco per dove passano e tapparlo!
  I sei decidono che prima di ogni altra cosa bisogna scendere nel pozzo costi quello che costi, altrimenti correrebbero un rischio ben maggiore nel voltargli le spalle e andare altrove: il rischio che hanno già corso quando i coboldi sono usciti da lì prendendoli di sorpresa.

 

 

 
  Con trepida emozione da parte di qualcuno dei miei (e qualcun altro con i piedi bagnati poiché effettivamente si attinge tutt’ora acqua da questo pozzo), ci si ritrova in un complesso sotterraneo di catacombe. Un Dungeon! Il primo dungeon di Pool of Radiance, e quindi il primo per i personaggi del gruppo. E, il luogo-principe che ha fatto le glorie, le fortune e le leggende di tanti avventurieri dei Reami si presenta come una serie di gallerie e caverne scavate – probabilmente negli ultimi anni – in modo rozzo e approssimativo come le razze degli umanoidi solitamente fanno. Tuttavia, a rendere il luogo ugualmente claustrofobico sospetto, i nostri troveranno alcune torce accese infisse nelle fenditure della roccia e delle rozze e spesse tende di fronte ad alcune aperture, che impediscono di vedere chi si nasconde dietro queste. E i nostri non sono soli: il nemico si nasconde nel buio e cerca di tendergli trappole o di coglierli ancora una volta di sorpresa.

 

 
  Sono ancora quei maledetti coboldi. Piccoli come sono sgusciano tra le rocce e sfuggono nell’oscurità scagliando le frecce. Acchiapparli in quello che è il loro habitat naturale è quasi del tutto impossibile e a quanto pare stanno facendo un gioco di cui gli avventurieri non riescono bene a capire il significato. Queste catacombe alla fine si rivelano ampie e spazione, e con questi mostriciattoli che spuntano fuori da tutte le parti per colpirti, è oltremodo facile che i nervi saltino e si finisca in qualche trappola letale. Magari i sei già ci sono dentro a questa trappola e non se ne sono neanche accorti, perché cercando di rincorrere i coboldi che schizzano via come topi, e magari rischiano di finire proprio in bocca alle fauci del lupo.
 
  Si troveranno di fronte a uno dei capi delle tribù umanoidi della Vecchia Phlan, il famigerato Norris il Grigio – sentito nominare in giro anche se il gruppo non aveva in precedenza trovato informazioni e dicerie su di lui – che mostra tutta la sua beltà di mezzorco e offre ai personaggi l’opportunità di parlamentare. Probabilmente se i personaggi decidono di arrendersi, Norris gli risparmierà la vita – chiaramente li deruberà di ogni arma e bene prezioso per poi rispedirli fuori verso i bassifondi e si godrà i benefici della sua impresa in termini di fama, sia nelle relazioni con le altre tribù umanoidi, sia nei confronti del Consiglio incapace di combatterlo efficacemente.
  Ma i miei personaggi hanno fatto fin troppa fatica per arrivare fin qui, e tutto intorno al Pozzo di Kuto ci sono cose così importanti per le loro carriere che non gli fanno pensare solo per un secondo a calarsi le brache di fronte all’ennesimo gruppo di umanoidi, per quando “collaborativi” sembrano voler essere.

 

 

 
  Questo gruppo è forte nel suo complesso, i personaggi si sentono in grado di riuscire a combattere uniti questa gang di umanoidi e sono decisi a non lasciargli scampo alcuno. E così, una volta sterminati definitivamente anche questi, dopo aver ripulito efficacemente un altro pezzo della Vecchia Phlan hanno persino modo di trovare un altro tassello del puzzle che riguarda “il Boss”
 

Una Nota ufficiale     “Formare un gruppo di almeno 30 degli umanoidi. Scagliate le forze d’assalto degli hobgoblin in piccoli contingenti a ovest della città. Tu e il gruppo srarà sotto gli ordini del capo hobgoblin. Seguire i suoi ordini. Una volta che la missione completata, sarete ricompensati con cibo, tesori e alcuni schiavi. “
                     Firmato: il Boss.

 
  Si può capire come il gruppo sia riuscito a ottenere diversi risultati in una volta sola: primo, hanno fatto fuori un mostro umanoide persino famoso, per seconda cosa, hanno rotto le uova nel paniere al “Boss” sventando un suo attacco in forze alla Phlan Civilizzata prima che avesse luogo. In terzo luogo, riescono anche a trovare il bottino di questa gang, che si rivela anche non male dal punto di vista dell’oro e dei gioielli. Non ultimo, ci ritroviamo con Darletta che ha raggiunto una quantità di P.E. sufficiente per arrivare a essere una Maga di quarto Livello, che è l’anticamera per il quinto Livello e gli incantesimi di Terzo. Perciò risalgono il Pozzo di Kuto e questa volta senza incappare in altri assalti si ritorna a Nuova Phlan per un passaggio all’Accademia e poi nelle sale del Consiglio. E qui, con nostro grande stupore appprendiamo che le nostre imprese sono arrivate persino sotto gli occhi di sua eccellenza il vescovo Braccio di Tyr che ci ha convocati al tempio della sua divinità. 
 
  Nessuno si sognava di voler far attendere Braccio di Tyr, soprattutto perché è un Consigliere di Phlan di rango molto più alto di Cadorna, il quale ci ha dato solo delle missioni funzionali ai suoi interessi personali e limitati. E invece, travolti dall’ansia e dalla fretta, finiamo con lo sbagliare tempio!
Peggio ancora: ci accorgiamo solo ora che a Phlan esiste anche il tempio del dio Tempus, insieme a quello di Sune e di Tyr. Una pecca assolutamente micidiale per un gruppo che conta due Chierici seppure uno di Allineamento Caotico-Malvagio e l’altro Caotico-Neutrale.

 

 

 
  Il fatto è che nel videogame di Pool of Radiance, gli Allineamenti Morali dei personaggi hanno ben poco riscontro. Nullo per tutte le classi e le razze, forse minimo per i Chierici che in base a loro possono avere una selezione di incantesimi divini leggermente diversa tra loro in base all’Allineamento che si sceglie. Ma su questo aspetto potremmo raccontarvi qualcosa di più preciso tra qualche giorno, dopo aver imbarcato il giovane Ilmar, Chierico di Tyr, così come sua eccellenza ha preteso quando ci diede il compito di muoverci verso il tempio di Bane qui nelle vicinanze. Quello era, e deve tornare un luogo sacro di Plhan, poiché era il sito originario dove in tempi remoti venne eretto il primo – e si disse che fosse il più grande di quell’epoca – Tempio del dio Tyr