Avventurarsi a Phlan: verso il Tempio di Bane

Le strategie di Tyranthraxus
  Questo essere dall’identità ancora sconosciuta per le razze civilizzate alla riconquista di Phlan, ha scelto da tempo le sue priorità per ottenere il completo controllo della città e della regione. Le azioni e le imprese degli avventurieri sono soggette alle sue azioni e reazioni.
  All’inzio delle avventure e delle Campagne, la situazione è decisamente statica. I coloni possono muoversi in sicurezza solo via mare, poiché le vecchie strade all’interno e fuori Phlan sono sono controllate dal Signore delle Rovine e dai suoi uomini. Quindi, è possibile lasciare la città di Phlan, ma è molto pericoloso.
  A favore dei civilizzati c’è il fatto che il potere del Signore delle Rovine nella realtà non è affatto assoluto come lui vorrebbe. Molte tribù continuano a essere litigiose e indisciplinate, disordinate e disobbedienti. Perciò le azioni coordinate da parte degli umanoidi non riescono ad avere realmente luogo. Tuttavia nella zona civilizzata di Phlan, il Signore delle Rovine è riuscito a corrompere o a piazzare delle spie appartenenti alle razze civilizzate. Gli infiltrati negli ambienti del Consiglio e tra i vari gruppi di avventurieri possono essere una costante, e il loro scopo è di mantenere informato il Lord dei progressi degli uomini nell’opera di riconquista della città.
  In un certo senso, questo Tyranthraxus è consapevole del fatto che le sue orde di umanoidi non potranno resistere a lungo contro gli uomini meglio organizzati di loro, o contro un gruppo di eroi capaci e dotati di risorse magiche adeguate. La sua tattica principale sarà quella di lasciarli affondare nel “corpo molle” delle sue difese, concedendogli di avanzare e di reclamare parti di territorio a favore di Nuova Phlan, prima di inviare emissari più forti e potenti con il diretto obiettivo di uccidere i soggetti più pericolosi che gli si sono mossi contro.
 
La Lingua Comune dei Reami
  Quasi tutte le creature senzienti che si possono incontrare capiscono e parlano il comune (la lingua del commercio dei Reami, che ha qualche variazione). Da regione a regione il comune può avere accenti diversi e un vocabolario differente, come effetto delle altre lingue umane e nonumane. 
  Oltre il comune degli uomini, esiste la lingua comune degli elfi, cioè quel linguaggio capace di rendere comprensibile la conversazione nei nativi di Everska con quelli di Evermeet e anche con chi è della Corte Elfica. I due “comune” – ovviamente – sono due lingue completamente distanti tra loro, e gli uomini usano chiamare la lingua comune degli elfi, semplicemente elfico. Stessa cosa vale per il linguaggio capace di accomunare tutti i dialetti dei nani, chiamato dagli uomini semplicemente nanesco, e la cosa potrebbe proseguire per ogni razza dei Reami e dell’intero Toril che, dividendosi in tribù e andando a colonizzare dei territori lontani tra loro, hanno sviluppato e diversificato le loro lingue.
 
  Il comune degli uomini possiede un alfabeto, il quale è stato adottato dall’originario Thorass, che era la lingua dei mercanti e del commercio, ma esiste anche una versione in simboli runici che convenzionalmente vale come scrittura abbreviata.
 
La torre di Denlon
 
Shal, Ren e Tarl infine tornano dall’isola di Thorn, con del materiale molto utile
 
Descrissero il singolare medaglione che trovarono sulle rane e sugli umanoidi e lo strano inneggiare al Signore delle Rovine e al “potere alla fonte“. Omissero unicamente il Bastone del Potere di Shal.
Cadorna riusciva a stento a contenere la sua eccitazione. Era riuscito a manipolare queste pedine alla perfezione, facendo passi in avanti sul Signore delle Rovine, avvisando i tre sui possibili pericoli della loro missione e guadagnando la loro fiducia. Ciò era ritornato sotto forma di informazioni sul Signore delle Rovine e su certe pietre magiche che stava cercando! Un giorno questi tre avrebbero potuto trovare queste pietre nella torre di qualche mago […]
[L’unico] peccato, pensava Cadorna, era che la bilancia di argento massiccio non poteva essere confiscata, con il chierico testimone diretto di una faccenda del consiglio, non era il caso di rischiare. Cadorna guardò intensamente il trono prima di andare avanti. «E riguardo l’isola, l’ombra l’ha abbandonata?»
«Sì», rispose eccitata Shal. «Quando l’abbiamo lasciata, il sole pomeridiano scintillava gloriosamente sulle guglie. Tutta l’intera baia sembra diffente».

 

Quello che Cadorna non riusciva a immaginare – forse perché abituato a sottostimare dei semplici avventurieri – era che queste misteriose Pietre Ioun erano proprio sotto i suoi occhi, o meglio, erano nascoste negli stivali di Ren o’ Blade di Acquafonda, cimelio di vecchie e tragiche avventure.
 
«Valgono l’incredibile, ma penso che molta gente non sappia neanche il perché», disse Ren quando si sedette sul materasso al centro della stanza. «Tempesta venne uccisa per due pietre ioun».
Shal sedette sul pavimento con Tarl al suo fianco.
Ren tolse dai suoi stivali, Sinistro e Destro. «Queste sono le le pietre ioun», disse svitando le else dei pugnali così da poter mostrare chiaramente le piene neroblu all’interno di ciascuna delle due impugnature. […]
«Non ne so molto, in verità. Penso sia necessaria una grande magia per avere completo possesso dei loro poteri. A me, le pietre ioun permetteono che i pugnali mi tornino indietro a mio comando, e non ho mai mancato un bersaglio. Immagino che migliorino i talenti o la forza di chiunque le possegga». Ren mise alti pugnali tenendoli per le lame e disse: «Ritorna», e le due pietre uscirono dalle else per cadergli in mano.

 

Nonostante Phlan sia forse uno dei territori più pericolosi di tutte le coste del Mare della Luna, e la vita al suo interno scorra sotto la cappa di una guerra totale in uno scenario urbano, la storia e l’ambiente di questa città resta sempre strenuamente attaccata alle sue radici di commerciali. Phlan è una società mercantile, un misto di tante cose; sebbene sia facile che al suo interno attecchiscano e prolifichino i morbi della corruzione e della cospirazione, rimane pur sempre una città dove gli esseri civilizzati hanno una grande libertà di movimento e d’azione. Che poi, chi mai si può prendere davvero la briga di andare a fermare tre avventurieri stranieri quando si mettono in testa di recarsi nelle zone in mano agli umanoidi? In fondo è il loro mestiere e possono rendere servizi alla città.
 
Le strade di Phlan erano quasi tutte dritte, Ren faceva strada. Nel cuore della città dove si trovava il Goblin che Ride, le vie brulicavano di attività, in ogni angolo qualcuno vendeva qualcosa. Questi erano i costumi. Ma Ren vigilava e osservava su tutto, per scovare qualsiasi cosa di strano e sospetto. Più si avvicinavano alle mura esterne della porzione civilizzata della città, più rade erano le persone. […]
La torre di Denlor e le alte mura che la circondavano erano costruite in mattoni rossi, che le facevano alzare in contrasto rispetto alla fortezza nera e grigia sul limite del centro urbano. Da quella distanza la torre sembrava amichevole e invitante, a testimonianza del carattere pio del mago. Ma come si avvicinarono, poterono vedere che intere porzioni di muro erano state spazzate via o annerite da più incendi.

 

Nel frattempo
Con l’asta a Piazza Podol saltata, i nostri sei più uno (Dirten, altrove citato come Darten e con razza attribuita gnomo), pensano che sia il caso di lasciar stare quel settore e di dirigersi verso il Tempio di Bane.
In fin dei conti non è una scelta sbagliata, anche perché, visti gli ostacoli praticamente insormontabili posti alla “penetrazione diretta” attraverso i quartieri centrale di Vecchia Phlan, e considerata la posizione del Tempio di Bane, si può pensare a un tentativo di aggirare il nemico e poterlo cogliere alle spalle.
Il problema è che, fin quando non si saranno riprese definitivamente pezzi di territorio urbano come il Pozzo di Kuto, Piazza Podol e forse altri quartieri, l’unico modo per raggiungere la terraferma alle spalle della Phlan Civilizzata è prendere una barca e attraversare da sponda a sponda la baia, cercando magari di evitare i peggiori miasmi dello Stojanow – i quali arrivano comunque, seppure diluiti.
    Dopo aver lasciato la vera terraferma, possiamo apprezzare ora Phlan nella sua interezza, compresa la fortezza «nera e grigia» in lontananza. A questo punto, se qualcuno ha voglia di esplorare potrebbe anche tentare di perlustrare e avventurarsi lungo le terre brulle della valle dello Stojanow, ma probabilmente si immaginerà che troveranno soprattutto un sacco di umanoidi e altre bestie poco raccomandabili. Chi vuole invece continuare a seguire la missione che Braccio di Tyr ha commissionato deve dirigersi in primo luogo a sud, e poi entrare nel quartiere più orientale di Vecchia Phlan (geograficamente più a est anche della Phlan civilizzata).
 
   Sulle prime, questo quartiere non è niente di spaventoso. Siamo ormai a conoscenza dei pericoli di aggirarsi per vie larghe e piazza in questa città occupata da mostri, perciò preferiamo passare di casa in casa, sbirciando accuratamente i possibili presenti. La strategia appare buona, in quanto si incontrano gruppi di orchetti – per la maggior parte – di numero ridotto, che possono essere facilmente resi inoffensivi, oppure, sembrano altrettanto facilmente suggestionabili dal gruppo, tanto che, nove volte si dieci, andranno in ritirata di loro iniziativa, dopo qualche parola dura. 
Le cose interessanti di questo quartiere della città, che si trova accanto al Tempio di Bane, consistono nel poter ritrovare un buon numero di gioielli e anche qualche arma e oggetto magici. Ci sono anche degli indizi più particolari che ci parlano di cosa avviene da queste parti. Se una stanza piena di goblin che dicono d’essere stati presi in schiavitù non ci dice niente in particolare, troviamo un po’ ovunque dei graffiti sui muri sotto forma di “manate di orchetto” nere, che vengono mostrati da questi umanoidi sui loro scudi, sui qualche straccio usato come stendardo. Sembrano degli emblemi, e l’idea di essere entrati in un settore controllato da una tribù in particolare e ovviamente votata a questo dio Bane, sembra prendere piede.
 
NOTA 53 
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     Un pezzo di carta strappata e sdrucita: 
           preti 1 

          accoliti 4 

             orchi 1 

             hoboglin 40 
             orchi 90 
             schiavi goblin 20

                

Difficile dire su due piedi cosa significhi esattamente questa nota se non fossimo accanto a un tempio di un dio come Bane. Il gruppo inizia a farsi sospettoso: ci saranno degli umani dietro tutto questo? È il culto del dio Bane ad avere in mano la città e le mani immerse in questa sorgente? Il nome Tyranthraxus, in fin dei conti, sembra andare a pennello con i seguaci di Bane.
     Ciò sembra proporsi come interessante, dopo venti minuti di gioco diventa abbastanza stancante e snervante, perché non riusciamo a procedere senza essere interrotti ogni cinque minuti da gruppi e gruppuscoli di orchetti, goblin e orchi. Ma in fin dei conti questa è “casa loro”, volendo essere davvero precisi ed equi.
 
 
   Colti da un po’ di noia, qui compiamo il un errore abbastanza grave: decidiamo di combattere gli orchetti negli esterni del quartiere. Non lo fate! Se volete guadagnare punti esperienza ammazzandone più che potete, fatelo solo all’interno degli edifici del quartiere, iniziare un combattimento in campo aperto vi riporta alla stessa situazione già provata a Piazza Podol: un rapporto 1 a 10 con il nemico!
Cinquanta, sessanta orchetti che vi si gettano addosso, vi circondano, e potrebbero farvi davvero molto male. Per quanto riguarda questo gruppo, abbiamo avuto la fortuna di averlo creato proprio per riuscire ad andare avanti il meglio possibile, senza essere costretti a dover passare notti intere a combattere. Con le loro abilità, i Livelli che hanno e la Classe Armatura in loro possesso, vi assicuro che tutti questi orchetti non hanno mai messo in pericolo nessuno dei sei – a parte il buon vecchio Dirten, che non era né equipaggiato né adeguatamente preparato per uno scontro fisico di queste proporzioni.
Mi posso lamentare solo di due cose. Intanto i Chierici di Quarto Livello “lisciano” fin troppo spesso di fronte a questo genere di antagonisti, e quindi il combattimento è rallentato. In secondo luogo – e purtroppo – il motore del gioco sembra considerare la Taglia dell’orchetto come qualcosa di “troppo grosso” perché i Guerrieri di quarto Livello possano beneficiare dell’Abilità particolare dell’attacco multiplo (qui nel gioco la vedrete annunciata dalla parola Sweeps, «spazza»). Se con coboldi e goblin è persino divertente vedere un Guerriero ripulire i suoi dintorni buttando giù due, tre, fino a quattro mostri ogni round, purtroppo gli orchetti vanno tirati giù uno ad uno.
Per il resto, i problemi sono estremamente relativi. Quando colpite, se usate un’arma con un buon danno, uccidete all’istante l’opponente. Una Classe dell’Armatura da -1 in poi vi assicura una protezione che rasenta la quasi completa invulnerabilità agli attacchi – non vi beccano mai o quasi; potete migliorare le prestazioni dei Chierici utilizzando gli incantesimi Enlarge o Strong, oppure fornirgli il supporto di uno o due personaggi in seconda fila che usano le armi da lancio. Per quanto riguarda la magia arcana e quella clericale di tipo offensivo, se non vi annoiate, potete limitarvi a usarla solo in caso abbiate finito gli incantesimi di cura, e i personaggi si ritrovano con i Punti Ferita un po’ troppo bassi – vi consiglio di curarvi intorno al limite dei 10 punti ferita, anche gli orchi (ogre) raramente infliggono oltre 7-8 punti ferita per round.
 
   Tuttavia, in questa sessione ho commesso un altro errore abbastanza grave, forse motivato sia dalla noia o dalla distrazione per il lungo combattimento, che dallo scarso fascino di Dirten. Inevitabilmente, durante quella specie di imboscata che gli orchetti ci avevano fatto, è stato l’unico personaggio a soccombere in combattimento. Ferito più volte è caduto a terra in stato di incoscienza, e… ops! Mi sono dimenticato di fornirgli i soccorsi (comando Bandages) prima che il combattimento finisse, e purtroppo ce lo siamo ritrovati morto stecchito, con la possibilità di recuperarlo solo trasportando il suo corpo a un tempio di Phlan e chiedere ai sacerdoti di operare un incantesimo di Resurrezione (dietro pagamento).
 
     Purtroppo sono cose che accadono quando si va all’avventura e si combattono le forze del male. Sperando che Braccio di Tyr non venga mai a conoscenza del mio indiretto disdegno per la sua fede e i suoi seguaci, tenterò di riportargli il corpo di Dirten al suo tempio, per vedere se lo richiama dal reame dei morti, gratis.
Per il resto il gruppo si è limitato a fare quello che poteva: riprendere fiato uscendo dal quartiere, fare un salto alla taverna per bere alla salute del caduto, e poi tornare lì per finire l’opera di pulizia.
 

8) Il Cimitero è controllato da una potente creatura non morta. 
9) Un imbarazzato straniero con un limitato vocabolario, domanda a chiunque incontra se riesce a tradurre un manoscritto del 1977 GUE. Purtroppo, nessuno riesce ad aiutarlo