Ammazzavampiri e squartamaghi a Phlan (Pool of Radiance)

Tra gli elfi giunti da fuori a Phlan si annovera la potente Maga degli elfi grigi Vilanestro, accorsa in città dopo la convocazione magica del mago bianco Ren. Lei lo sta cercando e se altri avventurieri vorranno aiutarla, lei si unirà a questi apportando poteri magici considerevoli alla forza del gruppo.

Lo spirito della gente del Mare della Luna
Le persone del Mare della Luna sono per natura cospiratori, informatori e spie. Evitano di condividere le loro idee più intime con gli altri, e in particolare con gli stranieri. Non solo le pareti hanno le orecchie dappertutto nelle città del Mare della Luna ma anche lingue rapide a parlare contro chiunque possa sembrare una minaccia per il signore della località. Non desta meraviglia che in queste circostanze gli unici che sopravvivono siano quelli che si tengono i segreti per se stessi. Meglio è riuscire a dare le colpe a qualcun altro, e meglio del meglio se quest’altro è qualcuno di un luogo lontano, che può contare sulla protezione di pochi.
     La gente di Rocca Zenthil, Mulmaster, Melvaunt e Hillsfar è abituata ad avere governanti crudeli, perché queste sono terre crudeli. Se razze dalle nature gentili mai abbiano avuto modo di governare, deve essere stato agli albori della storia, poiché la tanta decadenza delle città appare un tratto distintivo e connaturato, come se chiunque scegliesse di servire il male che conosce come le creature planari inferiori piuttosto che andare a sfidarne altre più pericolose e perdere il potere.
        La gente che abita le città del Mare della Luna considerano il resto del mondo (e spesso il resto del mondo inizia dalla città del Mare della Luna più vicina alla loro) con sospetto e malafede. Gli uomini delle Valli vivono un paradiso per sciocchi e non sono in grado di prendere una spada per l’elsa. Cormyti e Sembiani sono edificatori di imperi, i primi usano la spada, i secondi l’argento. A nord stanno le Terre Fredde, patria di ogni flagello che si è abbattuto sulla costa, e il Vast è territorio fertile per sempre nuovi problemi e per nuovi avventurieri, e per quanto riguarda la gente delle altre città del Mare della Luna, loro sono ovviamente spie, perché non scelgono una città o un’altra, se non per convenienza e oro?
          Dall’esterno, la gente del Mare della Luna è considerata con inimicizia e sospetto, li vedono come esseri vuoti e venali, fondamentalmente subdoli, e soprattutto pericolosi. Anche se non sono universalmente malvagi più di quanto i ben rispettati uomini delle Valli a sud sono universalmente buoni, quando si viaggia per la regione del Mare della Luna, queste sono le condizioni migliori per averci a che fare con loro. 

  Tre apparizioni orribili uscirono dalla soglia.
  «Wight!» urlò Tarl, spingendosi in avanti in difesa di Shal.
  Shal non aveva mai visto queste creature. Capelli lunghi insudiciati. Facce rinselvatichite, come uomini regrediti a bestie, con bocche dai canini sporgenti e occhi da animali notturni, lucenti. Le braccia allungate, come quelle delle scimmie, e le loro dita ossute stringevano mazze lunghe abbastanza da poter uccidere. Gli wight si separarono giusto di fronte loro, costringendo Tarl, Shal e Cerulean a combatterli uno contro uno.
   Tarl armò il suo scudo contro quello che gli era più vicino. I colpi delle mazze iniziarono a percuotere lo scudo e a tempestare lo spazio tra questo e i piedi di Tarl, e per il chierico fu impossibile trovare lo spazio per volteggiare il suo martello con efficienza. Veloce quanto più poté riagganciò il martello al cinturone, colpendo in avanti con lo scudo, e fece del suo meglio per schizzare dell’acqua santa sulla creatura. Questa urlò di dolore e si fece indietro con la pelle che gli bruciava, ma Tarl non era riuscito a colpire nessuna area vitale, e molto del prezioso liquido era già stato sprecato. La creatura caricò ancora, e Tar si affrettò a pronunciare le parole di un incantesimo per liberare i morti, era l’unica cosa a sua conoscenza che avrebbe potuto fermare un wight. […] 
   L’incantesimo di Tarl funzionò all’istante. Lo spirito del morto intrappolato nel wight, uscì dal petto della creatura come uno scoppio color dell’acciaio. Alla fine lo spirito era libero, e l’orrendo corpo del wight si accasciò di fronte a Tarl come una tunica gettata via.
 
Francamente non siamo riusciti a capire con precisione quale incantesimo ha usato il Chierico di Tyr di nome Tarl, però è un bel trucchetto frutto di una conoscenza approfondita delle empie nature dei nonmorti e degli wight in particolare. Nessun Chierico del gruppo di Pool of Radiance ha a sua disposizione qualcosa di simile, e si assicura, constatato il grado di impegno apportato dal gruppo composto da quattro wight e una manciata di altri nonmorti, le abbiamo tentate tutte. Il problema riguarda esattamente le modalità d’incontro, se il combattimento inizia con gli wight già a contatto con i personaggi le probabilità sono 60 a 40 a favore dei mostri e l’unica soluzione è sperare che un Chierico riesca a scacciarli perché si allontanino e poi li si attacchi con i Martelli Spirituali o le frecce magiche. In un punto ben preciso del cimitero, tuttavia, non sembra esserci modo per riuscire a iniziare un combattimento a distanza, loro escono da dietro una porta, nel caso che il gruppo non accolga il consiglio degli spiriti dei morti di andarsene – e bisogna fidarsi dei morti quando mandano suggerimenti espliciti.

Alla fine però, in un modo o nell’altro, o per semplice fortuna statistica anche questo ostacolo viene superato – io personalmente sono arrivato anche a Castare una Palla di Fuoco in un luogo chiuso e a distanza ravvicinata, giusto per ammorbidire un po’ gli wight che tanto sono persino abbastanza resistenti alla magia. Ma una volta superato lo scoglio, in un certo senso si va persino in discesa e si scopre che ne vale la pena. 
       Si entra infatti nella zona più interna del Cimitero Valighen dove si trovano le tombe monumentali più interessanti e ricche, quando con fantasmi posti di guardia, quando con lo spirito dell’eroe defunto che altro non aspetta se non qualche prode avventuriero per invitarlo a prendere le sue sante vestigia in quanto utili per combattere il malvagio che si è impadronito del Cimitero. La spada lunga di un Paladino è sicuramente un oggetto che fa gola, l’unico problema è che incantata perché solo i personaggi di un certo Allineamento Morale possano impugnarla, tutti i malvagi e forse anche i caotici, subiscono dolore e ferite.

Pergamena arrotolata.
    “Aramalg il Buono, paladino e fratello di Taimalg l’Invincible e Sarasim Teshwave grande sacerdotessa di Sune hanno attaccato il Cimitero Valhingen per avere sacra vendetta. Sono venuti a cercare Taimalg e la sua banda che erano entrati nel cimitero senza far ritorno.
    Sarasim ha usato il suo potere sacro per disperdere i morti che aveva affrontato. Aramalg e la sua spada magica decimarono coloro che restavano.
    Insieme Aramalg e Sarasim ed entrarono in una cripta cimitero in marmo abitata dal male. Hanno trovato una bara vuota l’aspersero con l’acqua santa. Hanno poi dovuto affrontare il proprietario della bara, una creatura diabolica che ha portato i nonmorti a Valhingen, un vampiro. Tutti e tre iniziarono una terribile lotta.

    Il vampiro è stato toccato dalla spada e dalla potenza Aramalg e Sarasim, ma non è stato ucciso. Il vampiro urlò «Ho sconfitto e Taimalg i suoi guerrieri»

    Il vampiro poi ha chiamato un esercito di ratti e cercò di affascinare Sarasim perché sì unisse a lui, ma non ha funzionato. Sarasim resistette allo Charme e Aramalg ha distrutto la massa di parassiti. Il vampiro poi crollò sotto i colpi della spada sacra di Aramalg e degli incantesimi di Sarasim.
    L’antico vampiro scomparve come gas per tornare alla sua bara. Trovando a bara distrutta, riprese la sua forma fisica e urlò. Cogliendo il momento, Aramalg afferrò il vampiro e strinse con tutta la sua forza. Sarasim approfittò per perforargli il cuore.
    Aramalg e Sarasim poi celebrarono i rituali per bandire il vampiro dal cimitero per sempre. Poi, esausti, Aramalg e Sarasim se ne andarono Valhingen Cimitero”.

 Più oltre si trova anche della documentazione molto interessante sul padrone di questo cimitero, pur se leggendo la pergamena si pensa piuttosto a che cosa possono aver sbagliato dato che il vampiro sembra essere ritornato nel suo vecchio possedimento più forte di prima.
Infine, proprio poco prima di intraprendere l’ultima battaglia per la disinfestazione del cimitero, dal nulla, proprio in questo luogo maledetto e inaccessibile ai più, appare la sagoma di questo mago che pare passeggiare come se nulla fosse e chiede se può unirsi a noi per combattere il tremendo succhiasangue.
    Inutile dire che questo tizio puzzava di spia infiltrata e doppiogiochista più di decomposizione uno zombie. Abbiamo accettato consapevoli del rischio, e difatti, nel mentre che qualcuno si inventava ammazzavampiri di professione, qualcuno si è dedicato a fare lo squartamaghi. Per chi lavorava questo mago infiltratosi in modo pedestre e improbabile? Per Cadorna o per “il Boss”? Per ora non siamo riusciti a scoprirlo.