A passeggio per le Rovine dell’Avventura (Pool of Radiance)

estratto
IL GRANDE MARTELLO E
IL PRIMO RISVEGLIO PHLAN
   Phlan non fu più abitata durante i successivi cinquecento anni. Ma la posizione della città alla foce dello Stojenov l’aveva resa un luogo attraente per i commercianti. Due volte durante questo periodo, delle comunità di pirati si stabilirono tra le rovine di Phlan. La prima volta, vennero distrutti da una nave da guerra di Mulmaster. La seconda volta, un gruppo noto come l’Orda Rossa, guidata da un drago rosso d’età antica, “unificò” la seconda comunità. Dopo l’attacco, i bucanieri non ripresero mai il loro potere sul Mare della Luna (resistono solo piccole bande).
   Nel corso del tempo, la civiltà umana si trasferì a nord, le bestie più forti retrocedettero e molte città vennero fondate sulle coste del Mare della Luna. Ma i mostri non si erano ritirati troppo lontano. C’erano i nidi dei draghi sulla Spina del Drago e gli orchi di montagna che compivano raid dalla Grande Terra Grigia di Thar, e cose orribili come i  morti viventi in giro per le paludi e il valico per Vaasa.

   La città elfica di Hillsfar, era una piccola città che stava cominciando a crescere d’importanza mentre quella di Phlan deteriorava. Le Fondazioni di Zenthil Keep e di Mulmaster sono state istituite mentre Phlan cadeva in rovine. Le piccole città come Melvaunt, Thentia e Elmwood si sviluppavano in quel momento. Il centro storico di Yulash in cima a una grande montagna che ha dominato l’angolo
sud-ovest del mare interno, ebbe l’apogeo della sua potenza durante questo periodo.
  Nel 712 DR, l’Anno della Luna Tremante, Milsor il Valjevo, fondatore della dinastia Valjevo, si recò a Phlan per rifondare la città per la sua posizione per il commercio. Fu aiutato nel suo compito dallo Stregone Rimon e da Lonius sacerdote di Tyr.
  Milsor, Rimon e Alonius  si riunirono come avventurieri per ripulire la città dagli orchetti malvagi e dai goblin che l’abitavano. Liberarono riva dello Stojanov e scacciarono l’Arcilich Zanakar dall’Isola degli Stregoni che si trovava al centro del lago di Kuto. Come ricompensa per i suoi sforzi, Rimon ricevette l’Isola come possedimento. Alonius, a sua volta, si prese un vasto territorio nelle aree bonificate e anche il diritto di costruire un tempio di Tyr – dio della Giustizia – a Phlan.
   Nel 750 DR, il complesso del tempio era finito. In quei giorni si poteva dire che fosse il più grande tempio di una divinità di tutto il nord del Mare della Luna. Anche la città venne restaurata, e arrivarono molti immigrati​​. Alcuni nacquero in altre città sulle rive del Mare della Luna, e vennnero qui alla ricerca di aumentare le loro ricchezze in questa nuova area. Ma altri giunsero​​, sia gli uomini delle Valli che Sembiani come agricoltori e falegnami,con l’intenzione di rendere questa zona la loro patria.
   I nuovi abitanti ricostruirono una nuova città sulle rovine, spesso senza esaminare le antichità ritrovate, le quali mostravano l’esistenza di passaggi che portavano lontano sotto la superficie. Esplorare queste aree era in primo luogo arduo e rischioso, e poi è stato vietato dopo che un gruppo di avventurieri liberato un potente beholder. Eroi promettenti, guidati da Valjevo e dai suoi figli, chiusero il passaggio, scegliendo ignorare il passato alla ricerca di un futuro per la loro città.
   Gli uomini delle Valli si insediarono in prossimità del fiume Stojanov. Deviarono il corso del fiume e trasformarono il terreno roccioso in campi fertili e frutteti. La dimensione delle aziende agricole si estese dal lago Kuto alla città di Phlan, cioè fino alla foce del fiume. Alcuni dicevano che la terra era ricca grazie alla foresta incantata di Quivering. Altri attriburono tutto alla generosità della magia di Rimon. Altri ancora puntarono l’occhio sul reticolo di canali e e di dighe che gli agricoltori, aiutati da mezzi magici,
utilizzarono per sfruttare il fiume.
 Qualunque sia stata la causa, i raccolti della valle del fiume Stojanov diedero a Phlan una base commerciale solida. Per i duecento anni successivi Phlan divenne il centro del commercio di Mare della Luna . Il suo grano, i suoi frutti e i tuberi riempivano le cantine Mulmaster e di Zenthil Keep. Sembrava che la civiltà, dopo una falsa partenza, avesse rimesso piede a nord della città.
  Ma questo non fu il caso, storie sanguinose scorrevano dietro le linee delle forze del bene e del male. Nel 195esimo anno di Phlan (907 DR), l’epoca dorata si concluse vestendo un abito di colore rosso. Un rosso che tinse di questo colore il grano di Phlan e che distrusse tre raccolti consecutivi nella valle dello Stojanov.
  Improvvisamente, la regione Mare della Luna si trovò in un periodo di grande carestia, i beni alimentari commerciati via mare diminuirono drasticamente e i loro prezzi salirono alla stelle, e tutte le città del meridione, che dipendevano da Phlan, patirono grandi sofferenze.
   I cittadini di Phlan iniziarono ad agitarsi. Iniziarono a giudicare i loro buoni sovrani sprofondati nella pigrizia a causa della tranquillità sovvenuta dopo la ricostruzione della città. Si diceva la discendenza del sangue Valjevo indebolita nei principi e delle principesse di Phlan. Avevano reagito alle pesti e alle infestazioni prima ignorandole, quindi con la creazione di commissioni, e, infine, considerando come inesistente ogni problema. Quando invece la dimensione della crisi divenne chiara, si scossero? Si resero conto d’essersi dimenticati dei loro sudditi? Reagirono con avidità vietando alle navi che trasportavano le merci di lasciare la città, cercando così di mantenere tutto ciò che rimaneva per la popolazione di Phlan.
   Altre città, già con le relazioni commerciali guastate con Phlan a causa dell’aumento dei prezzi durante la carestia del grano, si ribellarono contro questa misura. Le flotte di Mulmaster e di Hillsfar iniziarono a rubare le merci dirette a Phlan. Il contrabbando operò al di là di Twilight March e Stormy Bay, nonostante i tentativi per far rispettare il divieto di commerciare.
   Una grande forza di terra lasciò Zenthil Keep in direzione di Phlan con le macchine d’assedio. Questo esercito si spostò nella Baia della Tempesta mentre i diplomatici vennero mandati a Phlan per negoziare che la città fosse risparmiata. Alla fine, le forze di Zenthil Keep si ritirarono dietro una grossa somma di denaro pagata ai suoi capi. Questa è stata una delle prime brillanti imprese degli uomini di Zenthil Keep nella loro ascesa poi durata trecento anni.
   Durante questo periodo, Rimon, ormai anziano come accade spesso ai maghi, scomparve dalla sua torre. Che ne è stato Rimon è un mistero, il Consiglio di Phlan non si è mai riunito per discuterne. Alcuni dicono che è diventato un lich, utilizzando i segreti scoperti da Zanakar. Altri dicono che si è sacrificato in una battaglia su un altro Piano per salvare la terra di Phlan. Altri sostengono che è riuscito a scoprire la Polla del potere e divenne ancora più potente, che vive in un’altra parte dei Reami. È molto probabile che Rimon soccombette alla sua età avanzata come fanno tutti gli esseri umani. Qualunque sia la sua sorte, Rimon non è stato più visto nei Reami, e la sua cittadella divenne un rudere infestato e abbandonato dagli esseri civili nel giro di dieci anni.
   La Carestia delle Piante Rosse terminò dopo tre stagioni, e tornò un raccolto abbondante per Phlan. Ma il raccolto non sarà mai più così abbondante da qui in poi, né i prodotti dei frutteti riusciranno a essere dolci come un tempo, se la magia, vera o immaginaria, che ha ridato vita Phlan, scomparve. La città cominciò a diventare grigia e sciatta, perdendo di potere rispetto alle popolazione di Zenthil e di Mulmaster. L’Età dell’Oro era finita.
   I Principi di Valjevo, per diritto di sangue, continuarono a regnare per un secolo. Questo secolo venne occupato da piccole guerre tra le varie città-stato. Phlan non era più la città più importante del Mare della Luna, ma combatté molto spesso contro le sue rivali. La pirateria e i furti tendevano ad aumentare, come sempre accade ancora oggi nelle città-stato del Mare della Luna.    Phlan venne anche afflitta da conflitti interni. La cittadinanza era ben consapevole della perdita di prestigio e di potere. Le fattorie a nord di Phlan erano ormai abbandonate. Ombre nere si nascondevano i tra i massicci tronchi della foresta di Quivering. Il tentativo di aprisi una strada nella foresta oscura nel 1023 DR, portò alla morte dell’ultimo Gran Principe della famiglia di Valjevo.
   Dopo la morte del Grande Principe, scoppiò una guerra civile all’interno la città e durò tre anni. Molte erano le fazioni dei candidati che volevano prendere il posto di Grande Principe . Tutti loro proclamavano di avere sangue reale. Nel frattempo, il meraviglioso Tempio di Tyr venne saccheggiato e distrutto, e ne restò solo una carcassa annerita. Molti tra i più potenti mercanti fuggirono verso altri orizzonti.
   Alla fine, l’ ultimo sopravvissuto della guerra civile era un nobile ancora bambino sostenuto da un gruppo commercianti. Crearono il primo Consiglio di Phlan, con il compito di amministrare la città in attesa che il nobile divenisse adulto. Il Consiglio ebbe cura di far crescere il giovane come un inetto, incapace e restio ad prendere le redini del potere. Morì a quarantanni anni dopo senza aver fatto
nulla, e il Consiglio prese il potere della città.

 

FR

 

  Sono passati cinquanta anni da quando la
città di Phlan era una piccola ma crescente città sulle rive del grande Mare della Luna. Commercio navale a Phlan, dietro la fortezza della Rocca di Sokal dalla quale si presidiava il mare contro i pirati, nel
porticciolo alla foce del fiume Stojanow. Galee e galeoni, navi a remi e golette provenivano dai commercianti del sud, sfidando il mare di questo piccolo porto settentrionale. Questi offrivano spezie forti e pungenti, legni scuri, pelli di rettile, stoffe vaporose, corteccie nodose, acciaio lavorato, marmo venato – le ricchezze delle coste del sud. Dal nord venivano uomini dalle barbe folte – uomini dalle pianure aspre, dalle montagne di granito e di ghiaccio e dalle paludi gelate più oltre, portando carovane piene di pellicce setose, lane pesanti, minerali rari, travi di legno, e l’avorio di bestie da tempo scomparse nelle
terre più a sud. Lentamente, con pazienza e perseveranza, le carovane trascinavano Phlan i loro beni per incontrarsi con le altre, amici i nani della Spina del Drago e gli elfi della Forestra della Faretra, nemici gli orchi venuti dal Passo di Tweenhill o la razza rettiliana delle paludi. A Phlan il nordico e il meridionale si incontravano, mercanteggiavano, si ingannavano, mentivano e bevevano. Phlan aveva imboccato la sua strada per diventare una ricca città mercantile.

E poi vennero i draghi e le loro armate. In un primo momento gli uomini dei villaggi lontani smisero di viaggiare verso Phlan. Nessun mercante tornava indietro con storie di nuove scoperte. Gli avamposti lontani lentamente scomparvero. Poi dei rifugiati cominciarono ad arrivare. All’inizio erano dei solitari sopravvissuti sbandati che si perdevano da soli nel labirinto dei bassifondi. Poi le famiglie arrivarono arroccate su carri
stracarichi. Raccontarono storie di villaggi vicini dati alle fiamme, e gli esseri umani macellati, o peggio. Il commercio si bloccò. Arrivavano sempre meno carovane e sempre meno navi venivano a caricare le scarse mercanzie. I mercanti erano preoccupati. Mandarono degli scout. Tornarono raccontando di orde di orchetti, goblin, orchi e giganti a compiere atti mai
visti prima – marciavano come degli eserciti con ordine e
disciplina.

 

  Era la paura per i loro comandanti, draghi spaventosi, a tenerli uniti. Le città più vicine a Phlan caddero, il flusso di rifugiati aumentò. I commercianti più pavidi imballarono i loro beni e se ne andarono. Quelli avidi accumularono in fretta le fortune lucrando sulla paura della gente. Il Consiglio si agitava e si lamentava. Alcuni dei membri volevano tranquillizare, qualcun altro preferiva una soluzione armata, e altri ancora nascondevano i soldi murandoli nei bastioni della città. Ma nessuna strategia è stata mai concordata.
Quando le armate infine arrivarono, Phlan semplicemente non era preparata. Per un giorno intero il Consiglio guardò le linee del
nemico fuori le mura – file di ghignanti bestie dai cranii dipinti
– spingere oscene macchine da guerra. Non potevano arrendersi,
perché sapevano che non avrebbero avuti misericordia da queste legioni. Valorosamente, ma inutilmente, radunarono i loro uomini. I loro lancieri erano pronti ad andare in  carica..
Sin dall’inizio dell’attacco, gli esseri umani sono stati sconfitti. Erano inferiori in numero, in forza combattiva e di capacità tattiche. La prima ondata colpì dall’alto per mezzo della danza a cerchio dei draghi in volo, dopo i draghi spazzarono via i tetti, dando alla fiamme vaste porzioni della città. Mentre le fiamme lambivano le altezze dei camini, gli attaccanti caricarono i militari intrappolati. La battaglia di Phlan è stata un massacro.
Dopo cinquant’anni, tuttavia, le armate dei draghi sono svanite e
disperse, lasciandosi dietro sacche di disperazione e desolazione. Questi territori vuoti, però, non possono resistere alla dominazione umana. Gli uomini sono ritornati sulle sponde nord del Mare della Luna e sono determinati a reclamare la loro patria perduta.
Tale è il caso di Phlan. Sebbene la città vera e propria – i suoi
quartieri e le sue fortezze – sono ancora detenuti dalla grottesca
progenie dei primi conquistatori, degli uomini buoni sono riusciti
a guadagnare un punto d’appoggio nella città in rovina. Ispirati
dai sentimenti del desto e del progresso, hanno messo gli occhi
sul recupero di tutta Phlan e sul ripristinarla al suo antico
splendore. A tal fine, sono sostenuti da un nuovo Consiglio, un
consorzio dei figli dei mercanti originari di Phlan, vecchi e
nuovi speculatori.

 

   Di rientro dalla spedizione alla Rocca di Sokal (o di Sokol), dopo un po’ di riposo e pratiche all’Accademia il gruppo si ritrova abbastanza ben messo per tornare alla vecchia Gilda della Corda e terminare il lavoro con quei troll e quei due orchi.

Koval

Non è stato facile lo stesso, ma alla fine il gruppo è riuscito a pulire anche quella tana, seppure i troll resteranno sempre e comunque le “Bestie Verdi” di qualunque avventuriero di livello medio-basso nei Reami: sono grossi il doppio di un essere umano, seppure lenti e non molto intelligenti, sono resistenti alle magie più comuni e serve comunque una potenza di fuoco arcana di buon livello per fargli male seriamente. In risposta, sono capaci di picchiare peggio dei fabbri e possono buttarti giù un Guerriero ben corazzato in due turni, anche se sta sopra i 30 Punti Ferita come massimale. Mettiamoci anche che i troll hanno la terribile capacità di rigenerare le loro ferite quasi in ogni condizione, e capirete di che antagonista si tratti. Non è sufficiente “ucciderli”, non basta neppure farli letteralmente a pezzi in quattro o più parti, loro, dopo poco tempo si rimettono insieme e si rialzano! Bisogna essere rapidi a farli fuori tutti e poi bruciare i loro resti prima che abbiano modo di riattaccarsi.
Il gruppo è riuscito in questo, e ora viene il tempo di andare a trovare quel satrapo effeminato nel palazzo del consiglio, consiglio che più conosciamo la storia di Phlan, meno ci sta simpatico.
In primo luogo gli raccontiamo che questa volta, effettivamente, gli Slum della città sono stati ripuliti. Ottimo, un nuovo piccolo quartiere è stato riconquistato dalla città di Phlan, ma quanto è grande questa città?
Lo scopriremo passo passo, in quanto, non è solo il gruppo ad aver fatto esperienza che oltre i bassifondi c’erano altre aree, anzi, il ragazzino imberbe dall’occhio pigro ci dice che degli informatori hanno avvertito della messa all’asta di un artefatto, o di un’arma magica molto potente, nel mercato nero degli umanoidi. Questa asta si terrà in un luogo chiamata la Piazza di Podol, che si trova… oltre i bassifondi, dalle parti di quel “Pozzo di Kuto” di cui ora ormai possiamo supporre con facilità che derivi il nome dal lago che dovrebbe trovarsi a nord della città, luogo di villeggiatura di uno degli eroi di fondazione della Vecchia Phlan.
Ma i pezzi che iniziano a mettersi insieme non si fermano a queste poche nozioni. Quando arriviamo a parlare al segretario di aver liberato la Rocca, capiamo di aver fatto una cosa molto importante: abbiamo ridato a Phlan lo sbocco sul mare aperto (e interno) del Mare della Luna. In verità questa città si trova appoggiata alla foce dello Stojanow ed è essenziale per la sua ripresa economica che sia aperta per i canali di comunicazione con il Sud.
phlan
Grazie all’apparizione di Martinez Ferran abbiamo saputo anche che, un tempo, la caduta di Phlan era stata guidata da un tizio che aveva nome Tyranthraxus, nome più da drago che da bipede, e che molte informazioni sulla possibilità che questo oscuro signore abbia raggiunto la mitica “Polla” erano state raccolte, al tempo della caduta, da un sapiente di nome Mendor. Queste informazioni sono ancora da qualche parte in città.
Conoscendo il mio gruppo, sono certo che non hanno raccontato tantissimo di queste informazioni, si saranno preposti a salutare il ragazzo quando invece questo segretario li ha fermati dicendogli che un «Giovane membro
del Consiglio» li voleva vedere per delle questioni particolari.

 Satrapo Effemminato

Il giovanotto che fa di nome Cadorna, non sarà molto espansivo. Ma c’è da capirlo: è un rampollo di una antica famiglia di mercanti tessili della Vecchia Phlan e con una parte del prezioso patrimonio atavico disperso chissà dove sotto le zampe degli umanoidi, e soprattutto con delle spie in ogni angolo di questa città, chi si fiderebbe a raccontare
di più a gente che, poi, decide di andare a rischiare la propria vita soloper il compenso pecuniario?

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Il gruppo si ritrova quindi con un paio di nuove cose da fare, entrambe persino difficili: si stanno persino domandando come faranno a raccogliere informazioni una volta raggiunta Piazza Podol, specialmente ora che si sarà sparsa la voce di un commando di ripulitori che hanno scacciato tutta la popolazione umanoide dai sobborghi della città, non si aspettano di certo il benvenuto.

PROCLAMA CXXVI

Si rende noto che il Consiglio offre una ricompensa per tutti i
libri o i rotoli di pergamente contenenti informazioni sulla città di
Phlan. Si pone il valore della ricompensa in base al valore
dell’informazione riportata.

PROCLAMA CX

Si rende noto che il Consiglio ricerca una squadra di
coraggioni per intraprendere una missione particolarmente delicata.
Tutti i gruppi di avventurieri abili e coraggiosi che non sono
contrari all’idea di guadagnare una forte ricompensa, possono
presentarsi davanti alla commissione del Consilio per ricevere una
missione speciale.

Le novità affisse sulla bacheda del Palazzo Municipale, e i loro toni, fanno cambiare idea al gruppo. Invece di intraprendere gagliardamente le nuove imprese, sputano a terra e vanno a spasso a divertirsi un po’, passando perfino qualche ora nell’Accademia in compagnia del Mastro d’Arena.
Questo tipo è un vero e proprio incubo: ogni volta che si entra nella sala per raggiungere i maestri per far avanzare di livello i Guerrieri e i Ladri, si presenta immancabilmente a chiedere se si vuole duellare o se servono dei Seguaci da aggiungere al gruppo.

 

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  I duelli in arena: Rispondendo «Yes» al Mastro d’Arena quando chiede se si vuole duellare, successivamente si deve
scegliere un personaggio del gruppo per farlo duellare, uno contro uno, con un PnG. L’utilità pratica di questa sessione è praticamente zero: vi troverete di fronte a un “clone perfetto” del personaggio che avete scelto (Classe, Livello, equipaggiamento, eccetera), e si vincerà più per caso che per intelligenza. Non serve neanche per testare nuove combinazioni di equipaggiamento o a fare prove sulle magie, potete evitare il tutto, salvo per un caso. Per esempio io ho fatto duellare il Chierico Ozwald con un PnG solo perché in quel momento gli mancavano circa 200 P.E. per raggiungere il quarto Livello. Ozwald ha vinto, e ricordandomi del bug sull’avanzamento di Livello, una volta ottenuti i P.E. necessari, sono andato a “farmi benedire” per arrivare al quarto livello.
I Seguaci: nell’arena potete assoldare dei PnG che si comporteranno come dei Seguaci. Non c’è limite a questo
assoldamento, escluso il numero massimo di personaggi che possono comporre il gruppo, cioè otto. In arena si possono trovare PnG appartenenti a qualunque Classe – anche se credo che saranno solo umani. Il vantaggio di
assoldare dei Seguaci è molto relativo, dipende in base alla composizione del gruppo originario. Se si assoldano dei Seguaci sin dalle prime battute della Campagna, allora la forza offensiva del gruppo migliora sensibilmente, in quanto troverete per lo più Guerrieri di secondo o terzo livello. Quindi potrebbe essere una strategia globale interessante quella di creare un gruppo composto da solo due personaggi Maghi o Chierici e poi usare i restanti slot liberi per riempirli con dei Seguaci assoldati.
I Seguaci, sono dei PnG semi-indipendenti. Seguiranno il gruppo in tutte le loro avventure, ma pretenderanno una parte del bottino, e vorranno sceglierla ogni volta per primi senza neanche dire cosa e quanto prendono.
Oltre questa usanza, che nonostante tutto appare legittima, i Seguaci hanno solo difetti. Le Intelligenze Artificiali di cui sono dotati, non brillano affatto, anzi a lungo andare li fanno apparire degli stupidi gradassi che rincorrono dei poveri coboldi in fuga facendo perdere un sacco di tempo, e dei luridi codardi che cinchischiano una vita intera di
fronte a un orco o a un troll, mentre chi li ha assunti sta in prima linea a prendersi le botte.
I Seguaci possono aumentare di Livello, come chiunque altri, solo che dovete passargli voi le 1.000 m.o. necessarie, inoltre, è possibile usare il loro inventario passandogli oggetti, denaro e gioielli, peccato però che una volta fatto, non sarà più possibile richiederli indietro. Infine, potete vestire i Seguaci con le armature che decidete voi, ma se
tentate di fargli impugnare un’arma migliore di quella a cui sono affezionati, piuttosto combattono a mani nude!
Come ultima avvertenza, per quanto riguarda i Seguaci, è consigliato fissare come numero massimo di personaggi di un gruppo il sette. Questo perché strada facendo troverete alcune persone desiderose di unirsi a voi per qualche tratto di strada, ed è bene lasciare sempre un posto libero.

E dopo questo, i personaggi si incamminano nuovamente verso la sezione ovest di Phlan, passando di fronte alle sponde dello Stojanow, che ha le acque limacciose e puzzolenti peggio di una cloaca. Ma chi ci può vivere a Plhan se non un goblin?