A cena dagli Zhentarim (Pool of Radiance)

Poi ci sono i mezz’elfi cui non importa granché di nulla, neanche avere un nome che sia un vero nome. Prendiamo Onice, un guerriero, incredibilmente grosso per la sua mescolanza genetica che una un’ascia da battaglia incantata come strumendo di lavoro. Ma gli interessa solo essere pagato, e meglio se riesce a evitare di mettersi al servizio di personalità collegate a scopi malvagi. Onice dovrebbe essere un ottimo combattente, ma è anche caro: chiede ben 500 m.o. solo per lo scomodo d’essere assunto, ed è sempre pronto ad abbandonare i gruppi di avventurieri non appena qualcuno gli fa un’altra offerta – ma questa in verità è solo una scusa per ritrattare sul prezzo, e cercare di avere lo stipendio raddoppiato.

Quello che in via generale e superficiale si sa di Phlan tutto intorno al Mare della Luna è che è una città in rovina ma mai completamente distrutta da guerre, invasioni e assalti dei draghi, e che solo ultimamente è agli inizi di riprendere nuovamente una sembianza della sua gloriosa storia passata. Viene considerata come una città fortificata, sebbene ben lontana dalle dimensioni e dalla forza di Mulmaster, Rocca Zhentil o Colsfar, ma negli ultimi dieci anni ha conosciuto un boom espansivo e di ricostruzione, per cercare di ricreare almeno un avamposto nel Mare della Luna settentrionale, che è la regione meno colonizzata dagli esseri civili.
    Con la sua posizione geografica sulla foce del fiume Stojanow, come sempre, resta un punto di approdo per imbarcazioni e carovane nel nord, in particolare nel periodo in cui Colsfar sceglie di privilegiare una politica più chiusa agli scambi e più militaristica, volta all’espansione. 
      È ben conosciuto il sistema di governo della città, non così differente dalle altre città stato, forse però è uno dei più aperti e “democratici” tra tutti – vuoi anche perché è una città instabile sin dalle sue fondamenta e la popolazione umana è sempre a rischio di scomparire o di essere ricacciata via. C’è il cosiddetto Consiglio dei Dieci, nel quale ogni membro ha carica e poteri di un magistrato giudiziario, e il Primo Consigliere – a volte chiamato anche Numero Uno – ha il diritto di governare come Podestà o Siniscalco. La vita politica di Phlan conosce abbastanza spesso avvenimenti come le elezioni di un nuovo Consigliere, basate sul meccanismo di fiducia o sfiducia nei riguardi di uno dei questi e il ricambio può essere rapido, e l’opportunità per un avventuriero che diventa un eroe del posto è sempre presente.
      Nonostante la sua crescita perseguita con energia e determinazione, riprendere il possesso delle aree in rovina e rimetterle in sesto, non è un’operazione facile da farsi o da completarsi in tempi brevi. Per questa ragione il sistema legislativo di Phlan fa largo uso di quella che si può chiamare un sistema di pene per lavori socialmente utili: a criminali e pregiudicati vengono dati compiti e missioni di ricostruzione della città o altre cose da sbrigare connesse al bene comune di Phlan.
         La città conosce la presenza di una gilda di ladri che opera alla luce del sole, sebbene senza che il Numero Uno del consiglio ammetta o accetti la cosa. Questi ladri sono famosi per avere l’orecchio sinistro tagliato come segno di lealtà e identificazione. 
       Riguardo alle istituzioni religiose un esterno di Phlan può sapere che la città ha Tyr come suo protettore, e che il patriarca si chiama Holondos Stimpiir, forse ha sostituito Braccio di Tyr, oppure è un fratello più alto di lui in grado.


Cadorna è davvero allarmato dai costanti successi del gruppo, perciò se in precedenza aveva cercato di eliminare i personaggi senza esporsi troppo (mettendoli in situazioni pericolose), adesso crede di dover agire direttamente. Ha organizzato di far portare ai personaggi un messaggio a dei funzionari di Rocca Zenthil, e questo messaggio parla di prendere accordi per aprire dei trattati commerciali tra la Rocca e Nuova Phlan. Naturalmente ci sono cose molto più sinistre all’opera, perché questo messaggio sigillato con la ceralacca chiede anche che i messaggeri – cioè i nostri personaggi – vengano eliminati prima che lascino l’avamposto degli zentharim. Cadorna invia il gruppo dritto in bocca al lupo, e non abbiamo alternative per scoprire questo inganno, né possiamo fare diversamente per continuare la Campagna in Pool of Radiance.

    Riguardo agli zentharim e a Rocca Zenthil, ci viene offerto ben poco di cui poter sapere su di loro. In via generale per le taverne di Phlan (e un po’ in tutte quelle del Mare della Luna) circolano storie sul fatto che la Rocca è uno dei posti più dove si può andare, solo se sei un criminale tra i peggiori. Gli zentharim, non sono un vero e proprio “popolo” come magari possono esserlo i cittadini di Phlan, di Colsfar o di Mulmaster, sembrano più un gruppo di una specie di società o di una setta che a volte viene nominata come la Rete Nera. Certamente hanno la loro sede in questa città sul fronte occidentale del grande lago e rappresentano una potenza economica e militare temibile, sono violenti, aggressivi, imperialisti e la maggior parte della loro economia si occupa di “settori” che la gente “onesta” non apprezzerebbe mai, come la tratta degli schiavi. 

   Fortunatamente, il gruppo non deve raggiungere la Rocca, che è molto lontana da Phlan, ma solo un avamposto di confine nei pressi delle rive del Mare della Luna. Più precisamente, il presidio degli zentharim si trova a un giorno o due di viaggio oltre la brughiera brulla e arida dove si trovano gli anksheng, e l’aspetto di questo forte di frontiera la dice subito lunga sull’efficienza e sulle caratteristiche degli zentharim. 

     L’avamposto è stato costruito scegliendo con attenzione il punto che offre migliore visuale sui dintorni. Ogni albero e cespuglio nel raggio di 500 metri è stato tagliato ed estirpato. Intorno al forte, la palizzata è rinforzata con del terriccio e dell’argilla, e le guardie possono essere individuate sulle torre e sui ballatoi in cima al muro di cinta. È un ottimo avamposto, difficilmente espugnabile.
     Data la missione diplomatica che funge da pretesto per arrivare al luogo, e anche al fatto che nonostante tutto gli zhentarim sono solo degli umani molto malvagi e basta, appare naturale che entrare nell’avamposto sia una cosa semplicissima: ci si deve solo avvicinare, farsi riconosce, spiegare perché siamo qui e loro ci apriranno le porte.
     Certamente gli zentharim non sono le persone più affabili e socievoli del Mare della Luna, tuttavia hanno quel tanto di capacità sociale da riuscire a trattare relativamente a proprio agio i loro ospiti. Non bisogna aspettarsi comitati di benvenuto, birra a fiumi, canti e danze come dai nomadi però, gli ufficiali minori degli zentharim vorranno mostrarvi alcune parti del posto per impressionare i personaggi riguardo alla potenza e all’efficienza militare delle forze della Rocca. Infine verremo condotti direttamente dal luogotenente il quale sembrerà a dir poco una persona squisita: prenderà il messaggio di Cadorna, e poi ci inviterà a cena, dandoci prima il modo di acquartierarci in delle stanze messe a nostra disposizione per darci modo di riposare e rinfrescarsi.

In un certo senso, un eRPG che per molti aspetti consiste in una serie di combattimenti tattici uno dietro l’altro da impegnare i giocatori per diverse settimane, nasconde dietro a missioni create in modo un po’ improbabile delle piccole perle narrative. In questo caso, la “pausa relax” che ci viene offerta nell’accampamento, rispetto agli altri snodi narrativi della campagna aggiunge un briciolo di atmosfera cospirativa in più.
    Infatti, veniamo condotti in una stanza e per un po’ siamo liberi di fare quello che vogliamo, ossia niente! Niente perché come proviamo a mettere il naso oltre l’uscio, vediamo che siamo piantonati da alcune guardie che non ci permettono di gironzolare. Cerchiamo di corromperli con un po’ d’oro, ma non abbiamo successo, potremmo attaccarli, e forse abbiamo una potenza combattiva tale da poter iniziare ora il macello e ripulire anche questo fortino da più di cento unità, ma sotto il profilo narrativo non è conveniente per due aspetti. Il primo è che con gli zentharim non è il caso di scherzare: se riesci a sconfiggerli e a sterminarli, è ok, ma se perdi, la morte in combattimento è il risultato migliore nel quale puoi sperare, perché se sopravvivi ti ritroverai a essere uno schiavo, portato alla Rocca e poi venduto a non si sa chi.

    La seconda ragione per la quale conviene fare i bravi ambasciatori di Phlan – nonostante tutto – è data dal fatto che effettivamente dopo un po’ il luogotenente chiama i personaggi per cenare insieme, e durante questa cena si potrà parlare e conversare di tutto un po’: dalla politica alla magia, alla storia del Mare della Luna e così via, ottenendo punti di vista diversi rispetto a quelli fino a ora ritrovati dalle parti di Phlan.
   Questo zentharim, ovviamente, è a conoscenza di molte cose, alcune con precisione altre sono solo chiacchiere, ma apparirà come un personaggio scaltro e attento a quello che dice (in fin dei conti i personaggi per lui rappresentano dei funzionari di una città straniera). Parlando del famoso Tyranthraxus, dirà il meno possibile spargendo tanto fumo intorno alle sue parole per far intendere soltanto che questo essere possa non appartenere al Piano Materiale, e che è un avversario formidabilmente pericoloso con un qualche collegamento con il fuoco – forse respira e soffia fuoco o ha poteri magici basati su quell’Elemento. Per lui non ci sono dubbi che Tyrantharaxus è un essere incredibilmente antico e per provare questo punto, cita una leggenda di una tribù del nord su un essere di fuoco. Nella leggenda è chiamato Tirantikus e proveniva dalle Terre Torturate e le possibilità che sia lo stesso personaggio sono davvero alte.
    Tuttavia, il comandante zentharim non farà alcun collegamento tra questo nemico e la Polla della Radiosità di sua iniziativa. Per quanto ha potuto sentire in giro, c’è solo qualche leggenda, tipo la storia di Dirg il Guerriero del Popolo della Neve. Si tratta di una vecchia storia del Nord che gli è stata raccontata quando era di servizio alla Cittadella del Corvo; Dirg non è altro che il classico eroe da saga nordica o da barbari – il tizio capace di spaccare la schiena a cinque uomini a mani nude, combattere e addomesticare cavalli-nuvola, colpire un uomo con una lancia scagliata da miglia e miglia, e altre robe esagerate di questo tipo. La storia racconta che Dirg, mentre vagava con i suoi uomini per le steppe ghiacciate, trovò un piccolo stagno di acqua che non era congelata. L’acqua era così calda che bruciò la pelle di un suo animale: Jezma, una piccola lucertola che si era avvicinata troppo all’acqua. Dirg si infuriò per questo e infilò la sua lancia nello stagno rimescolandola con l’asta dell’arma. Questo disturbò un demone del fuoco che uscì dallo stagno per combattere contro Dirg, scoprendo però che non riusciva a sconfiggere l’umano ma neanche Dirg riusciva a trovare un’arma in grado di ferire e uccidere il demone. Infine Dirg usò il suo totem per chiedere aiuto al suo dio, e grazie a questo potere magico fu capace di intrappolare il demone in un triangolo di potere che si crede sia ancora il luogo dove oggi si trova il demone.
   Oltre queste informazioni, qualunque altra domanda scomoda o risposta che possa mostrare delle connessioni reali ed effettive su qualunque argomento, comporterà un ammutolirsi completo del comandante, e il congedo della buona notte, ma effettivamente sarà una notte in cui dormirà ben poco.
    Una volta rientrati nelle stanze, i personaggi faranno bene a restare svegli e in guardia, perché arriverà il primo manipolo di sicari per farli fuori. E si inizia ancora una volta con la serie dei combattimenti a catena, dove questa volta i personaggi devono combattere per la loro vita innanzitutto, e avranno l’opportunità di muovere qualche passo nella mappa del settore, tra un combattimento e l’altro. La ragione di questa differenza rispetto agli assalti senza interruzione già provati in precedenza consiste semplicemente nel fatto che se i personaggi raggiungono l’uscita del forte, potranno abbandonarlo qualunque sia lo stato dei combattimenti e delle truppe residue: usciranno dal forte e fuggiranno senza fare più ritorno, questo è certo.

Tuttavia neanche questa Missione appare pericolosa dal punto di vista fisico: gli zentharim del forte sono più addestrati e valenti dei bucanieri dell’altra volta, ma non mettono mai a rischio la sopravvivenza di nessuno del gruppo. Soltanto il combattimento finale, quando sia il comandante che un mago entreranno in mischia allora le cose si faranno più interessanti, pur se in questa occasione il mago ha avuto modo di lanciare un Fulmine (facendo davvero molto male ai personaggi) solo perché ho provato a usare un Blocca-Persona invece che Silenzio.
     Combattere tutti fino alla fine si rivela ancora una volta abbastanza noioso e lento, anche se il bottino del capitano e del mago ripaga abbastanza. Poi, tornando in città con l’idea di andare da Cadorna e di impiccarlo con le sue stesse budella, scopriamo che il meccanismo politico di Phlan che consiste nella sua velocità a cambiare la gente al governo attraverso voti di fiducia e sfiducia, ha agito in nostra assenza. 

Senza riuscire a capire bene come sia successo, veniamo a conoscenza che da questo momento in poi Cadorna è ritenuto un traditore della città e c’è una taglia sulla sua testa. Cadorna, con molta probabilità si è nascosto nel Castello Valjevo sotto la protezione di Tyranthaxus, e il Numero Uno in persona ci chiama alle armi per la battaglia finale proprio ai piedi di quella fortezza.